Unreal Engine 5 a jeho sila

12h tvorba tohoto vizuálu v celkovom čase od piky až po video edit finišing. Blender, Unreal Engine 5.3, DaVinci.

Unreal Engine 5 (UE5) je pokročilý herný engine vyvinutý spoločnosťou Epic Games, ktorý prináša množstvo inovácií a vylepšení oproti svojim predchodcom. Predstavený v roku 2020, UE5 sa stal základom pre vývoj vysokokvalitných hier, filmov a interaktívnych aplikácií. Jednou z najvýznamnejších noviniek v UE5 je technológia Nanite, ktorá umožňuje tvorbu a renderovanie vysoko detailných objektov bez straty výkonu. Nanite používa virtuálne geometrické mikropolygy, čo znamená, že umelci môžu importovať modely s miliardami polygónov priamo do enginu bez nutnosti ich optimalizácie. Tým sa výrazne zjednodušuje pracovný proces a zvyšuje vizuálna kvalita.

Ďalšou kľúčovou technológiou je Lumen, systém globálneho osvetlenia v reálnom čase. Lumen umožňuje dynamické osvetlenie a odrazy bez potreby náročného predrenderovania, čo znamená, že scény môžu byť realisticky osvetlené za všetkých svetelných podmienok. Tento systém je obzvlášť užitočný pre otvorené svety a hry s dynamickým prostredím, kde sa osvetlenie mení počas hrania.

UE5 tiež vylepšuje nástroje pre animácie a postavy. Control Rig a nové nástroje pre animáciu umožňujú tvorcom vytvárať komplexné animácie priamo v engine. Metahumans je ďalší revolučný nástroj, ktorý umožňuje rýchle vytváranie realistických ľudských postáv. Tento nástroj kombinuje fotogrametriu a strojové učenie, čo umožňuje vývojárom rýchlo vytvárať a prispôsobovať postavy s vysokou úrovňou detailov. Výkonnostné zlepšenia sú ďalším dôležitým aspektom UE5.

Engine je optimalizovaný pre nové generácie konzol, ako sú PlayStation 5 a Xbox Series X, ale aj pre PC s vysokým výkonom. Vďaka tomu môžu hry využívať plný potenciál hardvéru a poskytovať hráčom plynulé a vizuálne ohromujúce zážitky. UE5 tiež zjednodušuje spoluprácu medzi členmi tímu vďaka nástroju World Partition, ktorý automaticky rozdeľuje veľké svety na menšie sekcie, čo umožňuje viacerým vývojárom pracovať na rôznych častiach sveta súčasne. Tento systém výrazne zlepšuje efektivitu a produktivitu tímov.

E

Domy v strednej Európe

Dizajn domov v strednej Európe reflektuje bohatú históriu a kultúrne dedičstvo regiónu, pričom sa neustále prispôsobuje moderným trendom a technológiám. Stredná Európa, ktorá zahŕňa krajiny ako Slovensko, Česká republika, Maďarsko, Rakúsko a Poľsko, ponúka rozmanitý architektonický štýl, ktorý je výsledkom rôznych historických vplyvov a geografických podmienok.

Tradičný dizajn domov v strednej Európe je často charakterizovaný využitím prírodných materiálov, ako sú drevo, kameň a tehla. Typické pre tento región sú vidiecke domy s drevenými trámami, šikmými strechami pokrytými škridlami a oknami s okenicami. V dedinských oblastiach je možné vidieť tradičné chalupy a statky, ktoré často obsahujú zdobené fasády a ornamentálne detaily, čo odráža miestne remeselné zručnosti a estetiku.

V mestských oblastiach strednej Európy je architektúra ovplyvnená rôznymi historickými obdobiami. Gotické, renesančné, barokové a secesné budovy dominujú starým mestám a dodávajú im jedinečný charakter. V posledných desaťročiach sa však objavil aj silný vplyv modernizmu a funkcionalizmu, čo sa prejavuje v minimalistickom dizajne, jednoduchých líniách a využití nových materiálov, ako sú sklo, oceľ a betón.

Moderný dizajn domov v strednej Európe sa vyznačuje snahou o udržateľnosť a energetickú efektívnosť. Mnoho nových domov je navrhnutých s ohľadom na nízkoenergetické štandardy, využívajú obnoviteľné zdroje energie a inovatívne technológie, ako sú tepelné čerpadlá, solárne panely a inteligentné domáce systémy. Tento prístup je reakciou na globálne environmentálne výzvy a zvyšujúce sa náklady na energiu.

Ďalším významným trendom v dizajne domov v strednej Európe je kombinácia tradičných a moderných prvkov. Architekti a dizajnéri často integrujú historické prvky do súčasných návrhov, čím vytvárajú harmonické spojenie minulosti a prítomnosti. Napríklad rekonštrukcie starších budov často zahŕňajú zachovanie pôvodných fasád a interiérových detailov, pričom vnútorné priestory sú prispôsobené modernému životnému štýlu.

Celkovo možno povedať, že dizajn domov v strednej Európe je dynamický a rôznorodý, odrážajúci bohatú históriu a kultúrnu rozmanitosť regiónu, pričom je stále otvorený novým inováciám a výzvam súčasnej doby.

Hyperrealizmus

Ahoj ahoj, mám pripravenú zaujímavú novinku. Spravil som nový hyperrealistický umelecký kúsok a tak som ním nadšený, že som sa ho rozhodol zdieľať. Nebudem sa tu veľmi rozpisovať, ale minimálne spomeniem toľko, že nové technológie už umožňujú skutočne zázraky v oblasti 3d vizualizácií. Napíšem v skratke čo vlastne hyperrealizmus je a prikladám aj videjko na mojom ytb z pracovnej plochy.

Hyperrealizmus v počítačovej grafike je štýl, ktorý sa snaží dosiahnuť takmer fotorealistické výsledky vo vytváraní digitálnych obrázkov alebo scén. Tento štýl si vyžaduje vysokú úroveň detailov a pozornosť k malým nuansám, aby sa dosiahol dojem autenticity a realismu.

Pri tvorbe hyperrealistických diel sa často používajú pokročilé počítačové technológie a softvérové nástroje, ktoré umožňujú umelcom vytvárať mimoriadne detailné textúry, modely a svetelné efekty. Tieto nástroje im umožňujú pracovať s rôznymi materiálmi a povrchmi, ako sú napríklad koža, drevo, kovy, voda a ďalšie, pričom zachytávajú ich charakteristické vlastnosti a textúry.

Detailné textúry sú kľúčové pre hyperrealizmus. Umelci venujú veľkú pozornosť textúram objektov a prostredia, ako aj ich interakcii so svetlom a tieňmi. Používajú rôzne techniky, ako je bump mapping, normal mapping a displacement mapping, na dosiahnutie detailnejších a realistických výsledkov.

Okrem toho sa hyperrealistické scény často zameriavajú na realistické osvetlenie a tieňovanie. Umelci sa snažia zachytiť komplexné svetelné efekty a ich interakciu s objektmi, čo prispieva k ilúzii hĺbky a dimenzie vo vytvorených obrázkoch.

Vďaka technologickému pokroku a zlepšeniu počítačových grafických nástrojov sa hyperrealizmus stal stále dostupnejším a populárnejším štýlom medzi digitálnymi umelcami. Je to spôsob, ako presne zachytiť detaily a krásu skutočného sveta a zároveň ponúknuť divákom zážitok, ktorý môže byť takmer rovnaký ako pri sledovaní skutočného objektu alebo scenérie.

Kombinácia scan 3d modelovanie sculpture meshing a texturovanie dokáže už čokoľvek.

S pozdravom

Emilev

Interior example 14 scéna na scéne interéru

V unreal engine 5.3 a Blender som vytvoril obývací priestor bez spálňe len s kuchynou. Také typické pracovné, netreba spať len jesť a pracovať. Samozrejme to berte ako žart. Zameral som sa na minimalistický štýl situovaný do prírody. V unreal Engine som použil základný stavebný blok GRID table, kde som natiahol steny. Potom som extrudoval otvory pre okná.

Po základných stavebných úpravách som natiahol textúry, ktoré som si namiešal v blendri a použil som aj presety. S normal maps som sa veľmi nehral, použil som len zíklad.

Za textúrami a mapovaním som nahádzal osvetlenie. Ktoré, ako som spomenul, je najdôležitejšie. Dodáva scéne výsledný feeling realizmu. Použil som zopár spotlightov, rectangle light source a direct light.

Pri vonkajšom osvetlení som okrem Sun Light použil aj HDR background mapovanie. Je dôležité pre výsledný efekt scény. Tak ako aj v skutočnosti, svetlo sa láme zo všetkých strán. Pri dnešných počítačoch už dokážu výkonnostne počítať lom svetla efektívne. To nám umožňuje tvoriť hyperrealistcké scény.

Finálne úpravy detailov z presetov a ostrenie kamery.

Final render nastavený na sample anti aliasing 1/32 pri 4k rozlíšení. Následne nastrihané v DaVinci programe.

s pozdravom

Emilev3d™

Interiér ako nápad vzniknutý z experimentu addonov v unreal engine 5.3

Jednoduchá lesná scéna v unreal engine 5

Jednoduchá scéna lesnej tajomnej krajiny s minimalistickým podtónom. Použil som hlavne kompozíciu z quixel bridge v Unreal Engine 5. Postupoval som s foliage systémom zaplošenia zelene. Kľúčom je dobré nastavenie kamery a zaostrenie.

Tipy: pre docielenie realistickej vizualizácie je vhodné používať dodatočné osvetlenia rectangle light a bulb alebo point light. Pri použití svetiel navyše si treba všímať polohu slnka. Tú si samozrejme určuje každý sám v scéne.

Pre dobré napodobenie skutočných tieňov a svetiel sa používa aj dodatočné blokovanie priameho svetla (slnka) rôznymi prekážkami tak ako to je aj v skutočnosti. Napríklad skala môže prekážať prenikaniu slnečných lúčov priamo na objekt. Stromy môžu tieniť čiastočne výhľad.

Keď sa nastaví takto scéna, môže sa začať experimentovať s kamerou. Odporúčam si prejsť nastavenia a nájsť vlastný štýl. Tip: vychádzajte zo skutočnosti. Napríklad pri zaostrovaní je lepšia vyššia apertúra a pri presvetlení vyššia clona. Tak ako to platí aj pri fotografovaní. Odporúčam si preštudovať aj z tejto oblasti aspoň základy. Google-fotografia, základy fotografovania a kamery.

Po natrúsení všetkého aj tam kam nechceme sa môže začať finálny render a ukladanie videa. Na obrázku vyššie som použil aj HDR background mapovanie, čo mi rozbíja svetlo aj na zložité záhyby, kde by sme inak svetlo dostali ťažko. Zas platí, že vychádzam z reality.

Takto vyzerá finálne nastavená scéna a kamera. Ďakujem za pozornosť.

www.emilev3d.com/portfolio

Emilev3d™

Austrálsky koncept, farby a situácia

V tomto článku popíšem v skratke ako spraviť Austrálsky nádych domu v prírode. V prvom rade treba dbať na typické ostré Slnko pre oblasť v Austrálií. Slnko je do bielo žlta, výrazne kontrastne farbené. Vegetácia je druhým typickým znakom. Zvýrazní environment tohto typu. Viď foto nižšie.

Obloha a pozadie je v mojom prípade ladené do západu a čistej oblohy. Je dosť typická pre horúce letné dni v tropických a subtropických oblastiach. Pre efekt som ja osobne išiel do západu slnka aby som dosiahol nádych oranžovej farby. Pre svoje rendre v tomto prostredí je oranžová farba veľmi príjemná na oči,

Vegetáciu som volil konkrétne podľa oblasti, čiže som použil austrálske klasické eukalipty a jeho odrody. Rastú krásne vysoko a dodávajú scéne ten skutočný letný austrálsky dojem. Materiál domu a okolia som ďalej volil už svojvolne ale držal som sa pravidiel farieb polopúšte, bežové a hnedé piesočnaté sýte farby vyladené pastelovými zelenými.

Najlepšie sa robí s takýmito projektami tak, že sa najprv spraví hrubá skica scény, akú chcete mať a potom následne začať ukladať žiadané objekty podľa toho kde chcete robiť najviac fotiek. Resp. rendrov, ktoré chcete potom publikovať alebo referovať.

V praxi to znamená toľko, že si zoberiete najviac preferovanú časť a začnete s detailami tam, postupne sa dostane smerom von od centra detailov a následne podľa potreby dokončíte zvyšok.

Snežná krajina, rýchla kompozícia

V tomto článku rýchlo popíšem vysvetliť ako sa dá spraviť malá snežná koímpozícia za relatívne krátky čas. Je to pre pokročilých užívateľov, takže pre začiatočníkov by to mohol byť trošku náročný proces pochopiť, keďže veľa začiatočníckych krokov je vynechaných.

V prvom rade si treba svoj objekt vymedziť do nultého bodu, ja som použil vo svojej kompozícií chatku v bode zyx 0,0,0.

Po vymedzení objektu treba spraviť Landscape technikou alebo Quixel assetmi krajinku. Pozor, musí byť dostatočne veľká aby pôsobila realisticky. To v praxi znamená to, že je potrebné sa dostať skutočným rozmerom vizuálne čo najpresnejšie. Samozrejme nie je úplne reálne aby sme 100km vzdialenú horu modelovali v real rozmeroch. Takže to opticky zmenšujeme, ale musí to byť dostatočne veľké aby to pôsobilo vierohodne.

Pomer rozmerov objektu ku človeku a ku pozadiu musí byť opticky správny.

Pokiaľ sa nám podarí dosiahnuť to pravidlo optického pomeru tzv. 1:100 objekt a pozadie, tak to bude vyzerať realisticky. Každopádne najlepšie je ak si to vyskúša každý sám. Toto nie je konkrétny návod ako spraviť svoju vlastnú snežnú krajinku, ale skôr usmernenie ako to spraviť lepšie.

Detaily pozadia v mojom prípade hory musia mať pomerne vysokú úroveň detailov aby sa nestalo že budú pôsobiť rozmazane alebo sa budú dať vidieť pixle či nekvalitná textúra. Ja som v unreal engine 5 použil nanite systém, ktorý je naozaj výnimočne efektívny. O nanite systéme si napíšeme niekedy inokedy. Na zelenom obrázku vidieť členitosť polygónov.

Architektonický koncept -part 1

V tomto návode si ukážeme konceptuálne, ako vykresliť mestský priestor a jeho osvetlenie, modely a nakoniec postprodukciu. Každý predmet bude uvedený v príkladoch, spomené sa tipy a techniky. Tento preklad som pre Vás zjednodušil aby tomu dokázali porozumieť aj začiatočníci aspoň v konceptuálnej rovine. Originál nájdete na nasledovnom odkaze:

Obr.1 Archiscéna po renderovaní

Bavel extrude

Bavel extrude je jednoduchá funkcia vytahovania polygonov do priestoru.

Obr.1. Lubovoľný objekt konvertovaný do editable poly (upravovateľných „plôch“)
  1. Zvoľ si ľubovolný objekt a konvertuj ho do editable poly.
Obr.2. Vyznačenie polygónov, ktoré chceš vytiahnuť

2. Vyznač si jednotlivé polygóny, ktoré chceš vytiahnuť do priestoru teda extrudovať.

Obr.3. Vytiahnuté polygóny

3.Klikni na funkciu Bavel v pravej lište, daj extrude bavel a zvoľ si hodnoty výšky vytiahnutia do priestoru , typ a veľkosť zúženia polygónu (bavel).

Obr.4, turbosmooth

4. Ak chces môžeš pridať efekt funkcou turbosmooth, znásobíš počet polygónov a tým sa vztvorí plynulejší povrch, tým sa zaoblia hrany a z tohto modelu vyleze akási podobizeň priestorovej hviezdice. Turbosmooth môžeš aplikovať viac krát.

POZOR turbosmooth neodporúčam v bežných prípadoch aplikovať viac krát, ako 2x maximálne 3x. Spomaľuje to enormne počítač.

Obr.5. Render

5. Ak sa ti tvoj výtvor páči môžeš si ho vyrenderovať a uložiť nápad ako JPG alebo iného výstupného súboru.

s pozdravom

emilev3d™

Sklo

Ahoj, povedali sme si niečo o materiáloch tak si rovno spravíme aj príklad v praxi. Hoď si do scény akýkoľvek objekt, aspoň dva. Použi kľudne teapoty alebo si daj trebárs aj dve kocky. (Členitejší objekt = viditeľnejšie vykreslenie materiálových vlastností).

1 Krok: Do scény si sprav PLANE ako podkladový stôl pre objekty ktorým priradíš materiál skla.

Obr.1 2x teap. na 1x Plane

Fialový podklad pod čajovkami je PLANE01, ktorý si sprav ako prvý do osi X=0,0,0. Je to v podstate jedno, hlavne chyť myš, klikni na plane a natiahni to niekam do okna. 🙂

2 Krok: Nastav si osvetlenie, čiže tam hoď nejaké Omni alebo Spot. Nastav si scénu, umiestni si prípadne kameru alebo to nechaj v perspektíve je to na tebe.

Obr.2 Render Setup

3 Krok: Pozapínaj v render setupe mental ray a caustics. Aby 3dmaxko vedel čo má robiť, mu musíš povedať že helou renderuj v mental ray a vygeneruj aj častice na objektoch, ktoré som zvolil. Obr.2 a Obr.3.

Obr.3 Zvolenie materiálu Skla zo šablóny

4 Krok: prirad materiál k objektom = máš kliknutý objekt napr. čajovku alebo tú kocku. Stlačíš M = klikneš M a vyberiš materiál z arch design GLASS = sklo. Klikneš ok a natiahneš to na svoj objekt. Spravíš to pre oba svoje objekty.

Zas a zas a do nekonečna radím experimentuj, zvol si rôzne farby, poklikaj hore dole pri vlastnostiach hodnoty a sleduj rozdiely pri jednotlivých renderoch. 

Obr.4 Trápny render skla 😀

5 Krok: proste si to celé vyrenderuj stlačením F10 a RENDER. Porovnaj si výsledky. Pri rendere si nechaj rozlíšenie default na 800×600 pri mental ray a caustics. Ak si ho dáš na veľké a nemáš nadupaný PC tak sa môže stať že výsledok uvidíš až ráno.

POZNÁMKA: experimentuj, experimentuj a eyperimentuj. Pri mental ray a odrazových materiáloch je to najlepšia cesta ako sa to naučiť komplexne.

s pozdravom

emilev3d™

Copyright © 2023 Emilev3d™