3dmaxko

3dsmax

3dsmax sa používa najmä na tzv. zhmotnenie predstáv tvorcu určitého dizajnu napríklad súčiastky, budovy, postavy, nejakého konceptu a podobne. 3dsmax má rozsiahle nástroje pre 3D modelovanie a je to pomerne zložitý softvér. Pracuje na princípe podobnom ako CATIA, SOLIDWORKS, MAYA a podobné 3D modelovacie softvéry, ale s tým rozdielom že 3dsmax je zameraný viac na umelecké pôsobenie ako na čistú technickú prácu t.z., že ak si porovnáme napríklad solidworks a 3dsmax tak solidworks je vyslovene technický modelár, kde si tvorca veľmi nevie vyberať freeform surfacing techniku modelovania resp. s freeform surfacing modelovanim je to obtiažne, pričom v 3dsmax je freeform surface modeling priam skvostnou záležitosťou.

Autodesk 3ds Max, nazývaný aj 3D Studio MAX, je 3D grafický počítačový software pre realizáciu 3D animácií. Bol vyvinutý Autodeskom. Má schopnosť vytvárať modely a pružné pluginy architektúry môžu byť využité na Microsoft Windows platformy. Je často používaný vývojármi videohier, komerčnými TV štúdiami a vizualizačnými štúdiami architektúry. Je tiež používaný na špeciálne efekty filmov. Dokonca i pre vizualizáciu rôznych strojov a podobne.

skriptá

V súvislosti s jeho nástrojmi modelovania a animácie, posledná verzia 3ds Max tiež zohľadňuje tiene (ako okolitej oklúzie a podpovrchový rozptyl), dynamické simulácie,  časticové systémy, radiáciu, tvorba normálových máp a prevedenia, globálneho osvetlenia,  upraviteľného používateľského rozhrania a vlastného písacieho jazyka Maxscript. MAXScript je vstavaný skriptovací jazyk, ktorý možno použiť na automatizáciu opakujúcich sa úloh, kombinovať existujúcu funkčnosť a nové spôsoby, vývoja nových nástrojov a užívateľského rozhrania, a mnoho ďalšieho. Zásuvné moduly môžu byť vytvorené úplne kompletné v MAXScript.

Originálne výrobky 3D Studio boli vyrobené pre DOS platformu skupinou Yost a publikované Autodeskom. Po uverejnení 3D Studio DOS 4, bol výrobok prepísaný pre Windows NT platformu a premenovaný na „3D Studio MAX.“ Táto verzia bola tiež vyrobená skupinou Yost. Bola zverejnená Kinetixom, ktorá bola v tom čase oddielom média a zábavy Autodesku. Autodesk kúpil výrobok pri druhom zverejnení verzii 3D Studia MAX.

Pre správne fungovanie výstupov v 3dsmax musíme presne zadať vela rozličných údajov a vstupov. To sú napríklad druh materiálu alebo drsnosť povrchu materiálu a podobne. Materiál sa dá vybrať z ponuky už prednastavenej palety, ako aj v ostatných programoch, ale ja sa skôr prikláňam k prfesionálnejšiemu prístupu, a to znamená miešať si vlastné materiály z nafotených podkladov a vytvorených vektorovou alebo bitmapovou grafikou pomocou softvéru Adobe Photoshop alebo jemu podobnému. Ja osobne preferujem Adobe Photoshop.

Materiálový editor v 3dsmax

Na obrázku je vidieť viacero položiek s nastaveniami, tento obrázok predstavuje len základnú paletu materiálového editor. Všetko sa skrýva vlastne pod povrchom t.z., ze ako vidíte na obrázku dole, napríklad položky Maps. Tie sa po rozkliknutí skladajú z ďalšich a ďalších položiek pre konkrétne nastavenie materialu, aby vyzeral čo najviac zodpovedajúci realite.

Materiálový editor je jeden z najdôležitejších prvkov v 3dsmax k dosiahnutiu kvalitných grafických výstupov. Bez dobrého nastavenia materiálu a jeho osvetlenia a textúry dostaneme nekvalitný výstup a ten môže negatívne ovplyvniť celú prácu.

Ďalším dôležitým krokom pre správny výstup je RENDER. Rendering je podstata celého výstupu. Render vlastne znamená výpočet všetkých nami nastavených a zadefinovaných požiadaviek osvetlenia, materiálu, tienov, kamery v scéne, hĺbku ostrosti a podobne procesorom a grafickým čipom. Povedali sme si len niekolko základných informácií o funkcií výstupov v 3dsmax a ešte si povieme zopár hlavných resp. základných poznatkov o 3dsmax výstupoch. Písať o všetkých nie je cieľom tohto článku, a preto to skrátim.

Pri renderingu je velmi výhodné nastaviť systém výpočtov renderu scény na MentalRAY namiesto klasického Scanline renderingu. MentalRAY nám využije všetky jadrá procesoru efektívne pričom Scanline render len 1 jadro procesora.

Ako vidieť na obrázku podobne ako materiálový editor je aj renderovací editor samostatné okno s viacerými záložkami s rôznymi nastaveniami pre osvetlenie, tienovanie, typ shadera ktorý nám počíta rozsiahlosť napr. tienov a podobne. Základom je nastavenie správneho rozlíšenia, fyzikálnych vlastností scény a môže sa renderovať. Po renderovaní nasleduje grafický VÝSTUP.

výstupy/output

Grafické výstupy pre obrázky a pre animácie sú zvlášť t.z,. že pre výstup animácie je potrebné mať sériu obrázkov, ktoré sa potom pospájajú do reťazca modulom RAMplayer ktorý závisí priamo od veľkosti pamäte RAM, ktorá nám určuje max. dĺžku animácie a z takto vzniknutého reťazca potom môžeme uložiť súbor ako grafický výstup pre animáciu vo formátoch pre animáciu už hore uvedených na začiatku kapitoly ako napr. AVI, MPEG a podobne. Na obrázku 6. Vidíme pracovné okno RAMplayera a výstupy dostupné v 3dsmax pre ulozenie finálnej scény ako animáciu.

Ako vidíme 3dsmax je širokorozsiahli softvér s mnohými možnostami a výhodami. Umožňujú naozaj efektívne a detailne realizovať a vizualizovať naše predstavy.

 

 

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto stránka používa Akismet na obmedzenie spamu. Zistite, ako sa spracovávajú údaje o vašich komentároch.

Copyright © 2023 Emilev3d™