Unreal Engine 5 a jeho sila

12h tvorba tohoto vizuálu v celkovom čase od piky až po video edit finišing. Blender, Unreal Engine 5.3, DaVinci.

Unreal Engine 5 (UE5) je pokročilý herný engine vyvinutý spoločnosťou Epic Games, ktorý prináša množstvo inovácií a vylepšení oproti svojim predchodcom. Predstavený v roku 2020, UE5 sa stal základom pre vývoj vysokokvalitných hier, filmov a interaktívnych aplikácií. Jednou z najvýznamnejších noviniek v UE5 je technológia Nanite, ktorá umožňuje tvorbu a renderovanie vysoko detailných objektov bez straty výkonu. Nanite používa virtuálne geometrické mikropolygy, čo znamená, že umelci môžu importovať modely s miliardami polygónov priamo do enginu bez nutnosti ich optimalizácie. Tým sa výrazne zjednodušuje pracovný proces a zvyšuje vizuálna kvalita.

Ďalšou kľúčovou technológiou je Lumen, systém globálneho osvetlenia v reálnom čase. Lumen umožňuje dynamické osvetlenie a odrazy bez potreby náročného predrenderovania, čo znamená, že scény môžu byť realisticky osvetlené za všetkých svetelných podmienok. Tento systém je obzvlášť užitočný pre otvorené svety a hry s dynamickým prostredím, kde sa osvetlenie mení počas hrania.

UE5 tiež vylepšuje nástroje pre animácie a postavy. Control Rig a nové nástroje pre animáciu umožňujú tvorcom vytvárať komplexné animácie priamo v engine. Metahumans je ďalší revolučný nástroj, ktorý umožňuje rýchle vytváranie realistických ľudských postáv. Tento nástroj kombinuje fotogrametriu a strojové učenie, čo umožňuje vývojárom rýchlo vytvárať a prispôsobovať postavy s vysokou úrovňou detailov. Výkonnostné zlepšenia sú ďalším dôležitým aspektom UE5.

Engine je optimalizovaný pre nové generácie konzol, ako sú PlayStation 5 a Xbox Series X, ale aj pre PC s vysokým výkonom. Vďaka tomu môžu hry využívať plný potenciál hardvéru a poskytovať hráčom plynulé a vizuálne ohromujúce zážitky. UE5 tiež zjednodušuje spoluprácu medzi členmi tímu vďaka nástroju World Partition, ktorý automaticky rozdeľuje veľké svety na menšie sekcie, čo umožňuje viacerým vývojárom pracovať na rôznych častiach sveta súčasne. Tento systém výrazne zlepšuje efektivitu a produktivitu tímov.

E

Hyperrealizmus

Ahoj ahoj, mám pripravenú zaujímavú novinku. Spravil som nový hyperrealistický umelecký kúsok a tak som ním nadšený, že som sa ho rozhodol zdieľať. Nebudem sa tu veľmi rozpisovať, ale minimálne spomeniem toľko, že nové technológie už umožňujú skutočne zázraky v oblasti 3d vizualizácií. Napíšem v skratke čo vlastne hyperrealizmus je a prikladám aj videjko na mojom ytb z pracovnej plochy.

Hyperrealizmus v počítačovej grafike je štýl, ktorý sa snaží dosiahnuť takmer fotorealistické výsledky vo vytváraní digitálnych obrázkov alebo scén. Tento štýl si vyžaduje vysokú úroveň detailov a pozornosť k malým nuansám, aby sa dosiahol dojem autenticity a realismu.

Pri tvorbe hyperrealistických diel sa často používajú pokročilé počítačové technológie a softvérové nástroje, ktoré umožňujú umelcom vytvárať mimoriadne detailné textúry, modely a svetelné efekty. Tieto nástroje im umožňujú pracovať s rôznymi materiálmi a povrchmi, ako sú napríklad koža, drevo, kovy, voda a ďalšie, pričom zachytávajú ich charakteristické vlastnosti a textúry.

Detailné textúry sú kľúčové pre hyperrealizmus. Umelci venujú veľkú pozornosť textúram objektov a prostredia, ako aj ich interakcii so svetlom a tieňmi. Používajú rôzne techniky, ako je bump mapping, normal mapping a displacement mapping, na dosiahnutie detailnejších a realistických výsledkov.

Okrem toho sa hyperrealistické scény často zameriavajú na realistické osvetlenie a tieňovanie. Umelci sa snažia zachytiť komplexné svetelné efekty a ich interakciu s objektmi, čo prispieva k ilúzii hĺbky a dimenzie vo vytvorených obrázkoch.

Vďaka technologickému pokroku a zlepšeniu počítačových grafických nástrojov sa hyperrealizmus stal stále dostupnejším a populárnejším štýlom medzi digitálnymi umelcami. Je to spôsob, ako presne zachytiť detaily a krásu skutočného sveta a zároveň ponúknuť divákom zážitok, ktorý môže byť takmer rovnaký ako pri sledovaní skutočného objektu alebo scenérie.

Kombinácia scan 3d modelovanie sculpture meshing a texturovanie dokáže už čokoľvek.

S pozdravom

Emilev

Architektonický koncept -part 1

V tomto návode si ukážeme konceptuálne, ako vykresliť mestský priestor a jeho osvetlenie, modely a nakoniec postprodukciu. Každý predmet bude uvedený v príkladoch, spomené sa tipy a techniky. Tento preklad som pre Vás zjednodušil aby tomu dokázali porozumieť aj začiatočníci aspoň v konceptuálnej rovine. Originál nájdete na nasledovnom odkaze:

Obr.1 Archiscéna po renderovaní

Sklo

Ahoj, povedali sme si niečo o materiáloch tak si rovno spravíme aj príklad v praxi. Hoď si do scény akýkoľvek objekt, aspoň dva. Použi kľudne teapoty alebo si daj trebárs aj dve kocky. (Členitejší objekt = viditeľnejšie vykreslenie materiálových vlastností).

1 Krok: Do scény si sprav PLANE ako podkladový stôl pre objekty ktorým priradíš materiál skla.

Obr.1 2x teap. na 1x Plane

Fialový podklad pod čajovkami je PLANE01, ktorý si sprav ako prvý do osi X=0,0,0. Je to v podstate jedno, hlavne chyť myš, klikni na plane a natiahni to niekam do okna. 🙂

2 Krok: Nastav si osvetlenie, čiže tam hoď nejaké Omni alebo Spot. Nastav si scénu, umiestni si prípadne kameru alebo to nechaj v perspektíve je to na tebe.

Obr.2 Render Setup

3 Krok: Pozapínaj v render setupe mental ray a caustics. Aby 3dmaxko vedel čo má robiť, mu musíš povedať že helou renderuj v mental ray a vygeneruj aj častice na objektoch, ktoré som zvolil. Obr.2 a Obr.3.

Obr.3 Zvolenie materiálu Skla zo šablóny

4 Krok: prirad materiál k objektom = máš kliknutý objekt napr. čajovku alebo tú kocku. Stlačíš M = klikneš M a vyberiš materiál z arch design GLASS = sklo. Klikneš ok a natiahneš to na svoj objekt. Spravíš to pre oba svoje objekty.

Zas a zas a do nekonečna radím experimentuj, zvol si rôzne farby, poklikaj hore dole pri vlastnostiach hodnoty a sleduj rozdiely pri jednotlivých renderoch. 

Obr.4 Trápny render skla 😀

5 Krok: proste si to celé vyrenderuj stlačením F10 a RENDER. Porovnaj si výsledky. Pri rendere si nechaj rozlíšenie default na 800×600 pri mental ray a caustics. Ak si ho dáš na veľké a nemáš nadupaný PC tak sa môže stať že výsledok uvidíš až ráno.

POZNÁMKA: experimentuj, experimentuj a eyperimentuj. Pri mental ray a odrazových materiáloch je to najlepšia cesta ako sa to naučiť komplexne.

s pozdravom

emilev3d™

Mental Ray a Caustics

MR a Caustics resp. častice definujú koľko „kusov“ čiastočiek svetla scéna vykreslí. 

1.Krok: Klik na vlastnosti objektu. Povieme programu aby počítal s daným objektom pre generovanie častíc. 

2.Krok: Stlač F10 a nastav scanline render na MENTAL RAY.(obr.2.)

3.Krok: Zapni ´= Zaškrtni políčko ENABLE CAUSTICS (častice).(obr.3)

4.Krok: Nastav si scénu a zodpovedajúce prvky k jednotlivým krokom a renderuj. Odporúčam EXPERIMENTOVAŤ.

Obr1. Object properities = vlastnosti objektu
Obr.2 nastavenie renderu na Mental Ray
Obr.3 Zapnutie Caustics = častíc

POZNÁMKA: experimentuj kým sa neznudíš. Pochopíš systém a súvislosti.

s pozdravom

emilev3d™

Mental Ray tiene

V skratke tu zapínaš tiene Mental Ray Shadows, MRS tzv. Viď obrázok.

Obr.1 Shadow Map a Mental Ray Shadow Map

Nezabudni mať zapnutý Mental Ray rendering v hlavnom nastavení pre render. Pozri súvisiaci tutoriál Mental Ray a Caustics.

BIAS, SIZE a SAMPLE RANGE (platí všeobecne). Určujú kvalitu tiena a teda aj dĺžku výpočtu pri renderingu. Keďže v drvivej väčšine používateľov je to práve CPU (procesor) a nie GPU(grafická karta), výpočty sa môžu celkom znásobiť preto neodporúčam a kvázi je aj zbytočné to nastavovať na väčšie hodnoty ako na obr.2.

Obr.2 Zakliknutý Mental Ray Shadow Map

TIP 1: Ak používaš viac zdrojov svetla v scéne nastav si len na 1 zdroj kvalitný tieň napr. sample range na 16 a Map Size na 1024 a na 2 zdroj daj len polovičné hodnoty. A pri všetkých ostatných zdrojoch osvetlenia tiene nebudú zapnuté vôbec.

TIP 2: Tiene vždy zapínaj podľa toho kde máš kamery = používaj kamery pri scénach ako vychodzí render.

s pozdravom

emilev3d™

ProBoolean

Obr.1 Lubovoľné predmety

1.Tak ako vidíš na obrázku si na začiatok zvoľ dobre vystrihnuteľné objekty. V tomto prípade si stačí spraviť nejaký plošný kváder a do neho nejaké jednoduché valce s menším počtom segmentácie napr. 16 alebo 32. Je to na tebe. Tiež platí pravidlo EXPERIMENTUJ.

Obr.2 Compound objects

2. Sprav presne to čo vidíš na obrázku 2. Vyber možnosť Compound objects.

Obr.3 ProBoolean

3. Zvoľ možnosť Proboolean, je to nástroj na vyňatie objektu A z objektu B. Funguje to obojsmerne, to znamená že si sám určuješ čo bude objekt A a čo bude objekt B. V našom prípade je objekt A kváder a vynímame valce ako objekty B.

Obr.4 Vybrané objekty z objektu

4. Objekty A z Objektu B začneš vyberať(vystrihávať, vynímať) po stlačení tlačítka START PICKING = začni vyberať.

Hotový render po použití funkcie ProBoolean

ProBoolean je užitočná funkcia v prípadoch že potrebuješ rýchlo dostať nejaký špecifický tvar a „nechce“ sa ti modelovať členité tvary.

POZNÁMKA: ProBoolean dokáže byť veľmi zákerný v prípade ak máš zle nameshovaný model poprípade používaš trianguláciu. V takom prípade ti môže rohodiť kompletne celý objekt. (poznámka pre mierne pokročilých).

s pozdravom

emilev3D™

Technika shift + slide

Technika shift + slide primitívny circlet

Zdravím vospolok, v tomto tutoriály Vám chcem ukázať základnú techniku na velmi primitívnom príklade pri modelovaní. Ide o jednoduché ťahanie shiftom z hrán. Viď obrázky.

Vytvor si obyčajný plane, s lubovoľným počtom segmentov.

Konvertuj ho pravým clickom na myši do Editable Poly.

Vyber možnosť editovania hrán (edge).

Stlač jednoducho písmeno W alebo klikni na pohyb v osiach ako vidieť na obrázku aby si mal v modrom vyznačenú šipku vľavo hore a videl všetky osi XYZ.

Stlač a drž SHIFT a myšou hýb v priestore ako len chceš, hrana sa skopíruje a vytvorí nový segment.

Touto technikou si z PLANE vytvoríš priestorový model.

Použitie: Karosérie áut, oblečenie, telo, anatómia, tvár, časti tela, časti strojov a mnoho mnoho ďalšieho.

Je to veľmi rýchla a praktická technika, ktorú keď si osvojíš ušetríš tony času pri modelovaní.

Na záver si len nastavíš scénu a máš hotový koncept. Tento triviálny model trval touto technikou 3 minúty.

Upozornenie: V materiáloch treba nastaviť 2 sided = dvojstranný materiál aby sa zobrazovali aj zadné časti.

O tom sa viac dozvieš v ďalších tutoriáloch.

Copyright © 2023 Emilev3d™