Materials

Ako základ je samozrejme materiál pre každý objekt. Čiže ak si dokoncil napríklad model tehly, a spravil si nejaký kváder v 3D priestore, tak k tomu môžeš priradiť materiál napr. tehlovinu(vzhľad do oranžova s typickým matným odrazom).  Tento tutoriál je ultra stručný.

Pre priradenie materiálu len stlač M ako Materials a môžeš priradiť zo šablóny akýkoľvek materiál s prednastavenými vlastnosťami. Zas raz radím experimentuj, v ďalšom tutoriále ti ukážem pokročilé nastavenia pre materiál.

Obr.1 Materiály

Vľavo určuješ resp. vyberáš z palety základné správanie sa materiálu, v strede skladáš primárne a sekundárne vlastnosti. Jednotlivé položky rozpíšem v pokročilom tutoriály.

Obr.2 Preddefinované materiály

Pre porovnanie si dôkladne pozri obr.1 a obr.2. Môžeš vidieť že ľavá lišta je iná, a ak zapojíš logiku zistíš aj prečo. Neboj sa experimentovať.

s pozdravom

emilev3d™

Mental Ray a Caustics

MR a Caustics resp. častice definujú koľko „kusov“ čiastočiek svetla scéna vykreslí. 

1.Krok: Klik na vlastnosti objektu. Povieme programu aby počítal s daným objektom pre generovanie častíc. 

2.Krok: Stlač F10 a nastav scanline render na MENTAL RAY.(obr.2.)

3.Krok: Zapni ´= Zaškrtni políčko ENABLE CAUSTICS (častice).(obr.3)

4.Krok: Nastav si scénu a zodpovedajúce prvky k jednotlivým krokom a renderuj. Odporúčam EXPERIMENTOVAŤ.

Obr1. Object properities = vlastnosti objektu
Obr.2 nastavenie renderu na Mental Ray
Obr.3 Zapnutie Caustics = častíc

POZNÁMKA: experimentuj kým sa neznudíš. Pochopíš systém a súvislosti.

s pozdravom

emilev3d™

Mental Ray tiene

V skratke tu zapínaš tiene Mental Ray Shadows, MRS tzv. Viď obrázok.

Obr.1 Shadow Map a Mental Ray Shadow Map

Nezabudni mať zapnutý Mental Ray rendering v hlavnom nastavení pre render. Pozri súvisiaci tutoriál Mental Ray a Caustics.

BIAS, SIZE a SAMPLE RANGE (platí všeobecne). Určujú kvalitu tiena a teda aj dĺžku výpočtu pri renderingu. Keďže v drvivej väčšine používateľov je to práve CPU (procesor) a nie GPU(grafická karta), výpočty sa môžu celkom znásobiť preto neodporúčam a kvázi je aj zbytočné to nastavovať na väčšie hodnoty ako na obr.2.

Obr.2 Zakliknutý Mental Ray Shadow Map

TIP 1: Ak používaš viac zdrojov svetla v scéne nastav si len na 1 zdroj kvalitný tieň napr. sample range na 16 a Map Size na 1024 a na 2 zdroj daj len polovičné hodnoty. A pri všetkých ostatných zdrojoch osvetlenia tiene nebudú zapnuté vôbec.

TIP 2: Tiene vždy zapínaj podľa toho kde máš kamery = používaj kamery pri scénach ako vychodzí render.

s pozdravom

emilev3d™

ProBoolean

Obr.1 Lubovoľné predmety

1.Tak ako vidíš na obrázku si na začiatok zvoľ dobre vystrihnuteľné objekty. V tomto prípade si stačí spraviť nejaký plošný kváder a do neho nejaké jednoduché valce s menším počtom segmentácie napr. 16 alebo 32. Je to na tebe. Tiež platí pravidlo EXPERIMENTUJ.

Obr.2 Compound objects

2. Sprav presne to čo vidíš na obrázku 2. Vyber možnosť Compound objects.

Obr.3 ProBoolean

3. Zvoľ možnosť Proboolean, je to nástroj na vyňatie objektu A z objektu B. Funguje to obojsmerne, to znamená že si sám určuješ čo bude objekt A a čo bude objekt B. V našom prípade je objekt A kváder a vynímame valce ako objekty B.

Obr.4 Vybrané objekty z objektu

4. Objekty A z Objektu B začneš vyberať(vystrihávať, vynímať) po stlačení tlačítka START PICKING = začni vyberať.

Hotový render po použití funkcie ProBoolean

ProBoolean je užitočná funkcia v prípadoch že potrebuješ rýchlo dostať nejaký špecifický tvar a „nechce“ sa ti modelovať členité tvary.

POZNÁMKA: ProBoolean dokáže byť veľmi zákerný v prípade ak máš zle nameshovaný model poprípade používaš trianguláciu. V takom prípade ti môže rohodiť kompletne celý objekt. (poznámka pre mierne pokročilých).

s pozdravom

emilev3D™

Zaoblenie hrán

Zaoblenie hrán v 3dsmaxe používam pomerne často, je to perfektná a nevyhnutná pomôcka v mnohých modelových prípadoch. V skratke napíšem ako ho používať.

1. Sprav si obyčajný plane

Po prvom kroku nezabudni konvertovať plane na EDITABLE POLY. Pravým klikom na myši po vyskočení tabuľky zvol editable poly. Pozri obrázok pod týmto textom.

Obr.1 editable poly

2. Vytiahni si hranu podržaním SHIFT + poh myšou v osi X smerom nahor.

Obr.2 shift + move

3. Vpravo v pracovnej lište klikni na CHAMFER, môžeš kliknút na tlačitko chamfer alebo na malý štvorček v tlačítku chamfer, čo umožní detailnejšie zadávanie hodnôt. Pozri obrázok pod týmto textom.

Obr. 3 Chamfer tlačitko

4. Po kroku 3. kľudne experimentuj s možnosťami Chamfer. Najlepšie ak skúsiš viacero možností. 

POZNÁMKA: Pri komplexných modeloch kde nepotrebuješ moc detailné zaoblenie hrán NEPOUŽÍVAJ HUSTÝ CHAMFER, príliš to natiahne čas pri renderignu ak vznikne príliš veľa zbytočných polygónov.

Zaoblená hrana hotová.

CHAMFER môžeš používať na akékoľvek hrany, aj na solidných objektoch ako kocka alebo kváder. Ja som použil plane aby si si precvičil už spominanú techniku shift + slide a konvertáciu na editable poly=upraviteľná plocha.

s pozdravom

emilev3d™

Technika shift + slide

Technika shift + slide primitívny circlet

Zdravím vospolok, v tomto tutoriály Vám chcem ukázať základnú techniku na velmi primitívnom príklade pri modelovaní. Ide o jednoduché ťahanie shiftom z hrán. Viď obrázky.

Vytvor si obyčajný plane, s lubovoľným počtom segmentov.

Konvertuj ho pravým clickom na myši do Editable Poly.

Vyber možnosť editovania hrán (edge).

Stlač jednoducho písmeno W alebo klikni na pohyb v osiach ako vidieť na obrázku aby si mal v modrom vyznačenú šipku vľavo hore a videl všetky osi XYZ.

Stlač a drž SHIFT a myšou hýb v priestore ako len chceš, hrana sa skopíruje a vytvorí nový segment.

Touto technikou si z PLANE vytvoríš priestorový model.

Použitie: Karosérie áut, oblečenie, telo, anatómia, tvár, časti tela, časti strojov a mnoho mnoho ďalšieho.

Je to veľmi rýchla a praktická technika, ktorú keď si osvojíš ušetríš tony času pri modelovaní.

Na záver si len nastavíš scénu a máš hotový koncept. Tento triviálny model trval touto technikou 3 minúty.

Upozornenie: V materiáloch treba nastaviť 2 sided = dvojstranný materiál aby sa zobrazovali aj zadné časti.

O tom sa viac dozvieš v ďalších tutoriáloch.

Druhy modelov

druhy 3d modelov v digitálnom svete

V praxi sa najčastejšie stretávame s tromi typmi modelov a to s modelmi ako hmotnými objektami (predstavujú hlavné obrysy objektov resp. disponujú len základným tvarom bez detailov), modelmi ako konštrukčnými objektami a modelmi ako detailnými objektami.

Modely ako hmotné objekty

Sú najjednoduchším typom modelov. Predstavujú iba hlavný obrys objektov bez okien, dverí a ďalších detailov. Používajú sa pri jednoduchších prezentáciách, pri zobrazovaní súborov budov, pri urbanistických štúdiách a pod. Hlavne sa nekladú nároky na podrobné zobrazovanie objektov. Vytvárajú sa zo základných primitív, ich spracovanie je najmenej náročné a zaberie zvyčajne len niekoľko hodín.

Softvér – výhodne možno použiť všeobecné 3D modelovacie softvéry a CAD systémy, ktoré umožňujú zo základných primitív ľahko a efektívne vytvárať vyžadované modely.

Modely ako konštrukčné objekty

Predstavujú podrobnejšie modely, ktoré už obsahujú skrutky, matice, závity pri stavebných modeloch okná, dvere, ich členenie, tvary striech, rôzne fasádové prvky. Spracovanie je náročnejšie finančne aj časovo.

Softvér – tu sa už prejavuje prevaha stavebných systémov CAD prípadne kombinácia so všeobecnými systémami 3D vizualizačnými a CAD.

Modely ako detailné objekty

Ide o rozšírenie predchádzajúcej skupiny o detaily ako parapetné dosky, rôzne obklady, architektonické prvky, zariaďovacie predmety, textúry, povrchové úpravy a podobne. Väčšinou sa nepoužívajú pri spracúvaní rozsiahlych projektov, ale iba ich častí. Napr. konkrétnych interiérov alebo priestorov a konkrétnych súčiastok a podobne. Spracovanie a softvér sú podobné ako v predchádzajúcom prípade.

3d model

Charakteristika 3D modelov

Od kvality a podrobnosti 3D modelov závisia generované časti a aj kvalita následnej vizualizácie. Každý trojrozmerný objekt možno počítačovo vyjadriť výlučne pomocou matematických vzťahov. Na opis objektov sa používajú dve veľké skupiny algoritmov. Prvou je povrchové a druhou objemové modelovanie. Každá z metód má svoje výhody aj nevýhody a oblasť používania.

Povrchové modelovanie

Pri tomto spôsobe sú objekty reprezentované iba ich povrchom. Vyznačuje sa veľkou voľnosťou pri vytváraní modelov, čo sa využíva pri konštruovaní geometricky zložitých tvarov. Neberie sa do úvahy ich objem. Povrchové modelovanie je základom väčšiny systémov CAD a vizualizačných programov(známa je aj triangulácia).

Celý povrch objektu je abstrahovaný do množiny bodov, respektíve vrcholov (vertex/point) pospájaných troj alebo viacstrannými mnohouholníkmi (face, polygon) do polygonálnej siete. Výhodou tohto postupu je možnosť opísať prakticky ľubovoľný tvar objektu(pri triangulácií sú to len trojuholníky).

Nevýhodou je, že počet vrcholov nemôže byť nekonečný. Pri hranatých telesách je toto obmedzenie nepodstatné. Oblé plochy však tvorí len určitý počet plôch. pri detailnom pohľade sa môže napríklad guľa javiť ako hranatá a naopak a ak je v pozadí zbytočne veľký počet  polygónov tak to zdržuje výpočet resp. render.

Tento problém riešia interpolačné a aproximačné plochy známe pod pojmom NURBS (Non-Uniform Rational Bérier Surface) alebo B-spline plochy. Sú určené sieťou riadiacich bodov, ktoré nie sú pospájané do siete, ale plochy nimi plynulo prechádzajú (interpolačné) alebo kopírujú ich tvar (aproximačné). Plôch tohto druhu je mnoho a líšia sa geometrickými vlastnosťami a vzťahom k svojim riadiacim prvkom vyžadujú značný výpočtový výkon, preto sa na platforme Intel používajú iba v posledných rokoch a v drahších programoch.

Objemové modelovanie

Pri tomto spôsobe sú telesá reprezentované celým svojím objemom a nie iba povrchom. Ich vytváranie je možné niekoľkými spôsobmi v závislosti od schopnosti jednotlivých programov:

-základné geometrické telesá – kocka, guľa valec, kužeľ, anuloid – aj keď sú tieto pripravené telesá často nedostatočné pre zložitejšie tvary, slúžia ako podklad pre ďalšie spracovanie,

-tvorba telies z dvojrozmerných tvarov, ktoré vytvoria 3D teleso imaginárnym pohybom po trajektórii (rotácia, vysúvanie, ťahanie),

-booleovské operácie – tromi základnými operáciami riešia vzájomný vzťah telies,

-editácia telies – pomocou rôznych deformácií, morphingu.

Import a export

všeobecná teória

Import a export je z hľadiska metodiky tvorby vizualizačných podkladov neodlúčiteľná položka a zároveň aj najdôležitejšia. Bez importu a exportu by sme nevedeli vytvoriť žiadny vizualizačný podklad a nefungovala by žiadna metodika ani tvorba celku scény.

Pri tvorbe vizualizácie je potrebné nejakým spôsobom „dostať“ pripravené podklady do prostredia 3D modelovacieho programu. Zároveň je nutné vymodelovaný priestor „zaplniť“ technickým a dekoračným vybavením, inak by výsledné obrázky vyzerali prázdne a neplnili by svoj účel.

Keďže nie je reálne z časových a tým pádom aj ekonomických dôvodov všetko zariadenie modelovať používajú sa v praxi hotové modely, ktoré je možné zakúpiť alebo voľne stiahnuť na internete prípadne si namodelovať low-poly model, ktorý sa potom kopíruje.

Na import týchto modelov a podkladov slúžia v 3D Studiu Max dve funkcie: Merge a Import. Merge je funkcia, ktorá umožňuje spájanie súborov s príponou .max, čiže štandardný formát 3D Studia Max, s ktorým sa bežne pracuje. Pri importe pomocou Merge sa otvorí okno s ponukou, v ktorom je možné vybrať presne tie objekty, ktoré potrebujeme. Objekty sú rozdelené do nám už známych kategórií – Geometry, Lights a i.Import slúži predovšetkým na spájanie súborov s inými príponami. V tejto práci boli použité formáty .3ds a .dwg14. Prostredníctvom okna s ponukou importu je možné vybrať presné objekty a vrstvy, ktoré potrebujeme. Zároveň je možné nastaviť jednotky v akých daný model bude alebo smer normálových vektorov a iné.

Ukážková tvorba schodiska

Jednoduchá tvorba schodov

Pre tvorbu schodiska použijeme štandardný objekt typu Stairs. Vytvoríme schodisko podobné tomu, čo sa nachádza vo vstupnej hale športového centra. Vyberieme Create – Geometry – Stairs. Nachádzajú sa tu štyri typy schodov: Straight, UType, LType a Spiral. Vyberiem UTypeStairs. Ťahom vo Viewporte vytvoríme základ schodov.

V záložke Modify potom upravíme tieto nastavenia:

Nastavíme požadovaný typ schodiska – Type na Box, Open alebo Closed (obr.7), v našom prípade typ Closed. Zapneme mu zábradlie po oboch stranách – Handrail Left/Right. Orientáciu schodiska necháme nastavenú na ľavá, čiže Left. Teraz nastavíme dĺžku jednotlivých častí schodiska na 5 m – Length 1/2 a šírku – Width na 3 m.

Teraz musíme nastaviť výšku schodu a schodiska. Počet schodov necháme dopočítať automaticky. V časti Rise nastavíme Overal na 4 m a tlačidlom vľavo od tejto hodnoty ju uzavrieme aby sa ďalej nemenila. Teraz nastavíme Riser Ht na 15,5 cm. Získame takto schod s výškou 15,5 cm. Počet schodov sa automaticky dopočítal na 26 a výška schodu na cca 15,38 cm aby bola zachovaná výška schodiska.

Na záver bude pravdepodobne nutné upraviť zábradlie. Výšku, v akej sa nachádza, tvar, z akého sa skladá, a šírku, akú má mať. Toto zábradlie nemá ukotvenie v zemi akoby sa na jeho vnútornej strane žiadalo, preto je nutné ho ručne domodelovať.

Copyright © 2023 Emilev3d™