3dsmax Užívateľské rozhranie

3ds studio a užívateľské rozhranie všeobecne

3D Studio Max je program spoločnosti AutoDesk, určený predovšetkým na 3D modelovanie a animáciu a teda je najvhodnejším kandidátom pre vizualizáciu. Má široké uplatnenie v reklame, filme, počítačových hrách, strojárstve pre dizajn i v architektúre na tvorbu vizualizácií. V tejto kapitole bude v skratke predstavený spolu s jeho základnými modelovacími funkciami. V nasledujúcich dvoch kapitolách bude podrobnejšie rozobraná práca s materiálom, svetlami a renderovanie.

Základné užívateľské rozhranie je tvorené piatimi zložkami:

Menus nachádza sa v nich najväčšie množstvo príkazov.

Toolbars sú linky s ikonami pre rýchly prístup k základným funkciám.

Viewports sú okná s pohľadmi na scénu. Štandardne sú štyri – predný, ľavý, vrchný a perspektívny pohľad. Nastavením je možné ovplyvniť počet, rozmiestnenie i typ pohľadu.

Command Panel je hlavný ovládací panel. Má šesť hlavných záložiek a každá z nich obsahuje ďalšie ponuky s parametrami, nastaveniami a funkciami

Lower Interface Bar na tejto linke sa nachádzajú predovšetkým prvky ovládajúce pohyb vo Viewporte.

Základné záložky:

Create (Vytvoriť): Táto záložka slúži na vytváranie geometrie. Obsahuje podzáložky Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps a System. Každá z týchto podzáložiek obsahuje navyše rozbalovacie okno s ďalšími voľbami.

Geometry (Geometria): Najčastejšie používaná, s najvyšším množstvom volieb.

  • V Standard primitives (Základné objekty) sa nachádzajú základné geometrické tvary od plochy, cez kváder až po kužeľ.
  • V Extended primitives (Pokročilé objekty) sú pokročilé geometrické objekty, prevažne zbytočné.
  • Compound object (Zložené objekty) obsahuje veľmi užitočnú funkciu Boolean s logickými operátormi.
  • Stairs (Schody) slúži na vytváranie rôznych typov schodísk.
  • Shapes (Tvary) Obdoba Geometry, len nepracuje s objektami, ale s čiarami. Jediný dôležitý nástroj je Line (Rovná čiara) v časti Splines (Čiary)
  • Lights (Svetlá): Podzáložka svetiel. Obsahuje niekoľko druhov svetiel.
  • Cameras (Kamery): Podzáložka s kamerami.V zásade existujú dva typy kamier:
  • Target (Terčík) je kamera zložená z dvoch zložiek, kamery a terčíka. S oboma sa dá manipulovať samostatne, čo umožňuje väčšiu variabilitu pohľadov, ale zároveň zložitejšiu manipuláciu.
  • Free (Voľná): Kamera bez terčíku. Jednoduchšia nastaviteľnosť, ale obmedzenejšie pohľady.

Modify (Úpravy): Jej obsah je silno závislý na zvolenom objekte. Táto záložka slúži na úpravu všetkých objektov v scéne. Dôležitou súčasťou tejto záložky je ponuka Modifier list (Zoznam modifikátorov). Obsahuje desiatky modifikátorov a rozličnými funkciami.

Pod Modifier list-om sa nachádza Modifier stack (Zásobník modifikátorov), v ktorom sú zobrazené všetky modifikátory použité na daný objekt. V ňom sa dajú jednoducho mazať, presúvať a upravovať.

Hierarchy (Hierarchia): Dôležitá pre nastavenia Pivot-a. Pivot je kĺb v priestore pre daný objekt, je to vlastne vodiaci bod. Tento bod má každý objekt. V závislosti od tohto bodu prebieha každý jeden pohyb a otáčanie objektu

Vrchná lišta (Toolbar)

Undo/Redo štandardné tlačidlá na vrátenie/opakovanie poslednej úpravy.

Selection Filter– tento filter umožňuje vybrať, aký typ objektov v scéne bude prístupný pre výber. V základnej ponuke sa nachádzajú a umožňujú výber: All – všetkých objektov v scéne,

Geometry – všetkej geometrie, Shapes – všetkých čiar, Lights – svetiel, Cameras – kamier,

Helpers – pomocných čiar, Warps3 – „osnov“.

Select/Select by Name nástroje slúžiace na priamy výber objektov v scéne/výber objektov v scéne podľa mena. K nástroju Select sa viaže ďalšie tlačidlo, ktorým sa prepína typ priameho výberu. Typy výberu sú: Rectangular Selection Region (SR) – obdĺžníková plocha, Circular SR – kruhová plocha, Fence SR – plocha vznikajúca ťahaním priamok od bodu k bodu, Lasso SR – plocha vznikajúca ťahaním okolo jedného bodu a Paint SR – nástroj tvoriaci určitý štetec, výber prebieha prechodom cez objekt.

Select and Move/Rotate/Scale nástroje na vybratie a následnú manipuláciu s objektom – posun/otáčanie/zväčšovanie. Zväčšovanie je trojakého typu: Uniform rovnomerné zväčšovanie, Non-Uniform nerovnomerné zväčšovanie a Squash deformovanie so zachovaním objemu.

Snap Toggle prichytávanie objektov k bodom zvoleného priestoru (2 či 3 rozmerného).

Mirror/Align je zrkadlenie a zarovnávanie objektov podľa zvolenej osi.

Material Editor slúži na vytváranie a úpravu materiálu.

Render Scene Dialog/Quick Render spúšťa renderovacie okno/rýchlo vyrenderuje scénu s nastaveniami z Render Scene Dialogu.

Layer Manager slúži na správu vrstiev. Vrstvy v 3D Studiu Max fungujú podobne ako v AutoCAD-e. Každá vrstva má svoje meno a farbu. Môžeme ich skryť, zmraziť, určiť im či budú renderované alebo či budú použité pri výpočte vyžarovania.

Spodná lišta (Lower Interface Bar)

V pravej dolnej časti sa nachádzajú nástroje na pohyb vo Viewporte. Sú to Zoom, Zoom All, Zoom Extens, Zoom Extens All, Pan View a Maximize Viewport Toggle. Ich funkcia je ekvivalentná ich názvu, čiže približovanie, približovanie všetkého, približovanie do veľkosti aktívneho Viewportu, približovanie vo všetkých Viewportoch do ich veľkosti, pohyb po viewporte a prepínanie aktívneho viewportu na veľkosť obrazovky. Vo Viewportoch sa dá pohybovať jednoduchšie pomocou klávesnici a myši. Stisnutím prostredného tlačidla myši sa vo Viewportom pohybuje, ak sa zároveň podrží klávesa Alt sa rotuje a točením kolieska myši sa približuje.

Pokročilé nástroje (Advanced Tools)

Pri vytváraní zložitejších štruktúr je nemožné pracovať len s výškou, či šírkou, príp. polomerom daného objektu, preto je nutné pracovať s bodmi, hranami či celými polygónmi. Na prevod do potrebného tvaru slúži funkcia Convert to Editable Poly. Po jej použití sa z objektu stane „upravovateľný objekt“. Rozdelí sa na hrany, body a polygóny. Prístup k nim je možný cez záložku Modify. Je možné vybrať vždy jednu (a viac) hrán, bodov či polygónov a následne s nimi pracovať – posúvať rotovať a i.

Toto samotné umožňuje vytvárať rôzne tvary, nie je to však stále úplne postačujúce. Preto sú v panely Modify dostupné ďalšie funkcie:

  • Remove funkcia je dostupná v módoch Vertex, Edge. Slúži na odstraňovanie jednotlivých bodov, a hrán.
  • Extrude funkcia je dostupná v módoch Vertex, Edge, Polygon. Slúži na rozšírenie, pridanie ďalšieho bodu, hrany, polygónu k objektu, s ktorým zostáva spojený.
  • Weld/Target Weld funkcia je dostupná v módoch Vertex, Edge. Slúži na spájanie jednotlivých bodov a hrán, ktoré sa nachádzajú od seba v definovanej vzdialenosti/sú označené výberom.
  • Connect funkcia je dostupná v móde Edge. Táto funkcia slúži na prepájanie jednotlivých hrán vložením nových hrán.
  • Inset funkcia je dostupná v móde Polygon. Umožňuje vytvoriť nový polygón vnútri daného polygónu (pričom sú navzájom prepojené hranami).
  • Bevel funkcia je dostupná v móde Polygon. Má podobnú funkciu ako Extrude s tým rozdielom, že dokáže zároveň nový polygón rozšíriť alebo zúžiť.
  • Flip funkcia je dostupná v móde Polygon. Je funkcia, ktoré dokáže odzrkadliť polygón (otočiť jeho normálu).
  • Cut/Quick Slice funkcia je dostupná v módoch Vertex, Edge, Polygon Funkcie slúžiace na rezanie objektov. Cut pritom reže objekt „kúsok po kúsku“ zatiaľ čo Quick Slice rozreže celý objekt naraz pozdĺž určenej čiary.
  • Soft Selection funkcia je dostupná v módoch Vertex, Edge, Polygon. Má nastavenie dopadu Falloff, ktoré určuje aký rozsah použitá funkcia má. Pri zapnutí tejto funkcie majú iné funkcie dopad nie len na vybratý bod, hranu, či polygón, ale na celý rozsah určený Soft Selection.
  • Modifier List ponúka desiatky rôznych funkcií. Pri tvorbe geometrie som použi len tieto dve: Turbo Smooth, ktorý slúži na vyhladzovanie objektov a Cap Holes, ktorý slúži na uzatváranie dier v geometrii.

 

 

 

Použitie softvéru

niečo k softvéru všeobecne

Na tvorbu či už umeleckú alebo tvorbu vizualizačných podkladov, či čohokoľvek si musíme zvoliť vhodný softvér. Ako najpoužívanejši a najosvedčenejší softvér pre vizualizáciu už bol resp. boli spomenuté všelijaké softvéry. Vždy je to otázka vkusu, štýlu, potreby konkrétneho umelca a jeho individualite a skúseností. AutoCAD je program z rodiny CAD systémov, založená na vektorovej grafike. Sú v ňom vytvorené podklady pre modelovanie. Je pre industriálne využitie. 3dsmaxko ideálne pre masmediá a umeleckú tvorbu, Blender tak isto..atď.

K jednotlivým tvorbám ideálne použiť nasledovný soft:

Na umeleckú tvorbu 3D modelovania rôzneho druhu najmä na solid modely ako autá, stroje, budovy:

  • Blender
  • 3dsmax
  • Rhino3D
  • Claira.io a podobné

Na umeleckú tvorbu organických vecí ako postavy a podobne:

  • Zbrush
  • Humanmaker a podobné

Na umeleckú tvorbu 2D:

  • Gimp
  • Photoshop
  • Adobe illustrator a podobné

Na industriálnu tvorbu tu máme:

  • Inventor
  • Autocad
  • Catia
  • Solidworks a podobné

Spomenul som len úplne v skratke aby ste mali predstavu o tom aký druh softu použiť na jednotlivé ciele tvorby. V predošlých článkoch je podrobnejšie popísané aj použitie.

 

Postprodukcia

výsledné obrázky

Post produkcia. Niekedy sa hotový rendering (výsledné obrázky) ďalej upravujú v softvéroch ako Adobe Photoshop alebo Corel Draw. Pridávajú sa v nich rôzne doplnky takzvané výplňové doplnky, ktoré nie sú súčasťou napríklad výkresu, ale prikrášlia scénu tkz. dekorácie, prípadne sa upravujú výsledné farby. Výhodou post produkcie je predovšetkým výrazné skrátenie doby výpočtu. Výsledná kvalita je často krát na vyššej úrovni ako pri obyčajnom scanaline renderingu (rozkladací riadkový výpočet scény). Samozrejme post produkcia sa používa zväčša na špeciálne efekty ako glow (žiara) a afterburn pre tvorbu dymu alebo hmly. Pre scénu bez takýchto prvkov je to jednoznačná voľba Mental Ray modulom pre zapojenie všetkých jadier procesora, ktoré si program sám zistí.

Na záver sa pridávajú do scény materiály a farby. Každý materiál má svoje fyzikálne charakteristiky, ako lesk, odrazivosť a lámavosť svetla, priehľadnosť, priesvitnosť, tvrdosť, drsnosť povrchu a mnohé ďalšie. Do úvahy je preto nutné vziať všetky tieto aspekty, aby sme dosiahli požadovaný výsledok podľa našej potreby. Protikladom „dokonalej scény“ je čas výpočtu algoritmov, ktoré počítajú všetky odrazy, odlesky, osvetlenie a pod.

Preto je potrebné dať do pomeru čas a výkon, čiže na slabšom hardvéri budú musieť byť menšie detaily, a tým vlastne scéna bude horšie vykreslená, čo sa odrazí aj na výsledku, pretože niektoré výpočty napríklad osvetlenia a lomu svetla sú tak zložité že slabšie PC by to nemuselo vôbec zvládnuť resp. čas by bol taký astronomický, že by mohol samotný render trvať dokonca i desiatky hodín či v horibilných situáciách i niekoľko dní na jeden obrázok. Častokrát sa totiž stáva, že pre nás minimálne zmeny v scéne môžu byť osudné pre náš počítač.

výsledné riešenie metodiky

Podľa vyššie uvedeného približného postupu je výhodné sa držať, ale samozrejme každý tvorca má svoju konkrétnu techniku presnejšie povedané svoje možnosti práve kvôli výkonu PC. Existujú okrem mnoho iných hlavne dva rozličné prístupy tvorby. Prvý z nich sa používa predovšetkým vo vektorových CAD systémov. Väčšina z nich, vrátane pravdepodobne najpoužívanejšieho AutoCAD-u spoločnosti Autodesk. Alebo zjednodušeného SketchUp-u spoločnosti GOOGLE, obsahuje nástroje na tvorbu 3D modelov. Zároveň pracujú vo vrstvách. To v skratke umožní editovať samostatne základnú hmotu, sklo, kovy atď. a následne ich preložiť cez seba a vytvoriť tak celkový obraz. Namodelované scény sa následne premiestnia do prostredia 3D modelovacieho programu, kde sa osvetlia, pridajú materiály, vypočíta osvetlenie s odrazmi a následne sa renderuje výstup.

Druhý spôsob využíva vektorové či bitmapové nástroje čisto na narysovanie základných pôdorysov a pohľadov. Tie sa importujú do 3D modelovacieho programu, kde sa odohráva celý zvyšok vizualizácie. Od vytiahnutia základného objemu cez pridávanie detailov, až po svetlá a rendering. Ťažko určiť, ktorý z uvedených spôsobov je lepší a pokladám ich za rovnocenné. Vždy záleží čo chcete robiť, či volmou rukou nejaký nápad, alebo niečo profesionálne.

Tvorba podkladov

všeobecne

niečo o tvorbe podkladov na jednom príklade

Tvorba vizualizácií je veľmi špecifickou záležitosťou. Spájajú sa pri nej znalosti „3D grafika, grafického designéra, architekta i technológa a dokonca i fotografa“. Z pohľadu 3D grafika je nutné ovládať modelovacie techniky a mať dostatočné znalosti vo zvolenom programe. Z pohľadu grafického designéra prichádzajú na rad finálne úpravy hotových vizualizácií a pridávanie dodatočných objektov na vylepšenie obrazu a retušovanie prípadných chýb. Z pohľadu tvorcu, a teda modelára, či už architekta alebo technológa je nutné vyznať sa v technických výkresoch a rozumieť priestoru ako takému resp. mať priestorové cítenie. Nakoniec z pohľadu fotografa je veľmi dôležité poznať kompozičné pravidlá a v neposlednom rade prácu so svetlom.

postup

Pred popisom tvorby a stavby jednotlivých vizualizačných podkladov a jednotlivých nástrojoch tvorby v skratke popíšem celý priebeh vizualizácie a rôzne prístupy k nej. V prvom rade si zadefinujeme pojem vizualizácia. V širšom slovazmysle je to akékoľvek prenesenie myšlienok a návrhov do formy, ktorá približuje priestorovú predstavu autora realite. Je to prenos návrhov a rysov určitého priestoru do 3D modelu. Svojím vzhľadom, materiálom a osvetlením by malo odpovedať prevedeniu. Buď v reálnom svete, alebo ak chceme scénu spracovať vyslovene počítačovým umením, mal by tam byť nádych počítačovej grafiky.

Pod 3D modelom rozumieme model určitého objektu v trojrozmernom priestore. Tvorba vizualizácie môže byť chápaná rozličným spôsobom za použitia rôznych programov. Dva princípy, ktoré pristupujú k problému z opačnej strany popíšem nižšie. Nech sa rozhodneme pre ktorýkoľvek, existuje základná osnova, podľa ktorej je najvhodnejšie postupovať bez ohľadu na spôsob tvorby. Skôr ako pristúpim k jej popisu najprv upozorním na kľúčový pojem, a tým je rendering, ktorý som už spomínal v predošlých článkoch.

Ide o výpočet založený na rôznych matematických algoritmoch, ktoré počítajú jednotlivé zložky scény. Pre zopakovanie, výstupom je tzv. render, čo je vlastne konečný obrázok scény, ktorý je možné uložiť v rôznych formátoch. Nultým bodom označím svoju situáciu na začiatku tvorby. Nastáva vtedy, ak vizualizovaný priestor vzniká v hlave tvorcu. Myšlienky je nutné najskôr preniesť na papier, a potom ich narysovať za pomoci tzv. CAD systému. Pojmom CAD rozumiem v preklade počítačom podporované projektovanie. Tieto systémy sú založené na vektorovej grafike a slúžia na pokročilé projektovanie v 2D aj 3D priestore.

techniky

Existujú techniky založené na systéme prenášania fotiek pôdorysov priamo na skener, cez ktorý sa uloží pôdorys alebo potrebný nárys do počítača a môže sa podľa neho modelovať. Samozrejme, čo sa týka nepresnosti, v tomto prípade to nehrá žiadnu rolu, pretože nech si už odfotíte čokoľvek alebo naskenujete čokoľvek pomer strán ostáva vždy rovnaký vzhľadom na fotenú vec a to je to, čo nás zaujíma. Pokiaľ máme správne pomery rozmerov, tak je nám jedno, či to je v mierke 1:1 alebo 1:100.

V praxi sa najčastejšie stretávame s tým, že grafické štúdio dostane kompletne pripravené 2D výkresy, tj.: pôdorysy, rezy, pohľady, architektonického riešenia návrhu v nejakom CAD systéme. V závislosti na tom, či budeme pracovať na vizulizácii interiéru (vnútorných priestorov) alebo exteriéru (vonkajších priestorov) či nákresov technickej dokumentácie súčiastky, a preto sú pre nás dôležité iné typy výkresov.

napríklad na exteriér

Na exteriér sú dôležité predovšetkým pohľady a rezy, na interiér naopak pôdorysy. Z pripravených podkladov sa môže začať extrahovať základný materiál, teda základná stavba vizualizácie. V prípade budov ide o hlavné steny, strechu, prípadne iné nevyhnutné prvky stavby. Po extrahovaní základných objemov sa začínajú hľadať prvé pohľady. Hľadanie pohľadov už v tejto fáze má niekoľko výhod. Malé množstvo detailov nezaťažuje procesor ani grafickú kartu, pričom je pracovanie so scénou plynulejšie.

Samozrejme výkon je rozdelený špecifickejšie, napríklad pohyb a manipulácia scény priamo v programe závisí od grafickej karty a rendering a výpočet pridaných efektov, ako svetlo a tien od procesora. Zároveň je priestor čistý, takže sa môžeme zamerať na naozaj dôležité prvky stavby a neobmedzovať sa na detaily. Voľba pohľadu by mala vychádzať z funkcie konečného obrazu. Základné dôvody sú dva: buď chceme obraz pocitový alebo informačný.

Samotné typy pohľadov je možné rozdeliť do troch základných kategórií. Do prvej patria tie, ktoré sa snažia ukázať čo najviac. Prostredníctvom nich sa stavba dokumentuje. Je to v praxi najmenej používaný pohľad. V ďalšej kategórii sa prihliada na tzv. najčastejší pohľad. Spravidla ide o časť priestoru, z ktorej scénu vnímajú ľudia najčastejšie. Zväčša ide o vstupnú časť, frekventovanú cestu a pod. Tieto pohľady sú v praxi najčastejšie. Do poslednej kategórie patria atraktívne prvky, na ktoré je vhodné poukázať. Je to tiež často používaný typ pohľadu.

detaily

Postupne sa pridávajú detaily a zároveň sa spätne kontrolujú pohľady. V tejto fáze postupne pridávame osvetlenie do scény. Na vytváranie svetla existuje nespočetné množstvo nástrojov. Svetlo môžeme rozdeliť z pohľadu architektúry a technického osvetlenia na štyri kategórie. Ranné, denné, večerné a umelé. Na dennú dobu je nutné pri tvorbe vizualizácie prihliadať. Radikálne totiž dokáže ovplyvniť celkový vzhľad výstupu. S tvorbou  svetla úzko súvisia odrazy lúčov. Často sa s nimi stretávame v softvéroch ako zo zásuvnými modulmi Mental Ray,V-ray,Brazil a podobne, ktoré sú nositeľom nielen informácie o jase, ale aj o farbe. Z tohto dôvodu vznikajú v scéne rozličné farebné efekty, ktoré môžu scénu pozitívne i negatívne ovplyvniť a navodiť v človeku odlišné nálady.

>>>pokračuj na postprodukciu.

 

Hardvér

všeobecne

Hardvér je tiež jeden z najdôležitejších faktorov pri vizualizácií. Od neho záleží rýchlosť našej tvorby najmä pri dokončovaní, kde hrá hlavnú úlohu rendering. T.z vypočítavanie výslednej scény, jeho osvetlenia, členitosť hrán, objektov a podobne. Počítač PC sa skladá z jednotlivých komponentov, ktorých výber je dôležitý hlavne z výkonového hľadiska, ale samozrejme závisí od finančných prostriedkov. Dôležité je vybrať ich tak, aby spolu vytvárali harmonický celok bez výrazných slabších častí. Predovšetkým si treba uvedomiť, že základným manipulátorom je softvér, ovládače, a teda aj operačný systém, ktorý tieto softvérové súčasti drží v jednom celku. Na počítačoch, na ktorých sa pracuje v prevažnej miere s 3D modelovacími systémami, je doporučený 64 bitový operačný systém. (Vývojovo to bol najprv Windows XP 64bit, neskôr Windows Vista 64bit, Windows 7 64bit, w8, w10..).

Nasadenie 64 bitového operačného systému je opodstatnené z viacerých dôvodov, ako stabilita systému, možnosť využitia väčšej operačnej pamäte RAM nad 3,3GB (keďže 32bit pracujú len do 3,3gb ram), rýchlosť spracovania údajov. Medzi najhlavnejšie prvky PC patria:

procesor

Procesor CPU (Central Procesor Unit) je hmotný prvok počítača. Určuje jeho výkonnostnú triedu a podstatne ovplyvňuje chod, ale aj cenu celého PC. V súčasnosti sú na výber v zásade dve konkurenčné platformy INTEL a AMD. Pri nasadení 3D softvérových aplikácií, vyžadujúcich vysoké nároky na pamäť a na dáta, je dôležité aby aj procesory boli 64bitové s dostatočnou cache pamaťou(ovplyvňuje rýchlosť reagovania PC v aktuálnom čase v ktorom PC pracuje). Počítač so 64 bitovou architektúrou poskytuje rozsiahlejší výkon ako 32-bitová architektúra.

Z hľadiska pomeru ceny a výkonu je na tom lepšie platforma AMD. Pre INTEL hovorí tradícia a z toho vyplývajúce podpora softvérových aj hardvérových produktov. Pre bežnú projekciu je AMD dobrou voľbou. Pri požiadavke na špeciálne grafické práce najnáročnejšieho charakteru (špeciálne grafické práce najnáročnejšieho charakteru) špeciálne vizualizačné algoritmy, editácia a strih videa je preferovanou platformou INTEL.

Najdôležitejšími parametrami sú :

  • počet jadier procesora,
  • počet vlákien (Hyper Threading),
  • veľkosť vyrovnávacej pamäte procesora (Cache pamäť),
  • frekvencia na ktorej procesor pracuje, maximálne TDP (Thermal Design Power –   navrhnutý tepelný výkon),
  • rýchlosť komunikácie s okolím(DMI,QPI).

Problém s 3D modelovacími softvérmi(CAD,3ds,Cativa,Solidworks a pod.) je ten, že zatiaľ nevedia využiť pre prácu viacjadrové procesory, iba pri renderingu kde musí samozrejme daný prídavný modul, teda pulg-in podporovať viacjadrový procesor, preto pre „3D softvéry“ sú vhodnejšie 2-jadrové procesory na vyššej frekvencii, teda takte.

základná doska

Základná doska (motheboard, mianboard) je nosná konštrukcia celého PC. Výber základnej dosky ovplyvňuje predovšetkým použitý procesor. Preto existujú dosky odlišné pre procesory INTEL a pre AMD. Situáciu komplikuje hlavne fakt, že pre rôzne typy procesorov sú použité rôzne typy pätíc (socketov) a tým je znemožnené neskoršie upgradeovanie PC bez výmeny základnej dosky, jedine je možné upgradovať niektoré komponenty tej istej kategórie, ktoré nepresahujú istý stanovený limit výkonu. Žiaľ pre tento marketingový ťah sú mnohý vizualizátori obmedzený a krok s dobou je pomerné finančne náročný.

Čipová sada (čipset) je jadrom každej základnej dosky. Zabezpečuje komunikáciu medzi procesorom, pamäťami, grafickou kartou a ostatnými komponentmi a na 90 % ovplyvňuje výkon dosky.

Pri kúpe základnej dosky platí viac ako inde, že šetriť sa neoplatí a je lepšie siahnuť po značkových doskách osvedčených výrobcov (QDI,MSI, Asus a pod.), aj keď za vyššiu cenu. Pri výbere sú ďalej dôležité možnosti nastavenia a ladenia komponentov a počet rozširujúcich slotov.

operačná pamäť

Operačná pamäť RAM (Random Access Memory) slúži na rýchle ukladanie medzivýsledkov dodávaných procesorom a zabezpečuje plynulý chod spustených aplikácií. Najdôležitejším parametrom je množstvo a typ pamäte (staršie SDR, DDR,DDR2 a najnovšie DDR3,RIMM). Pre grafické 3D softvéry a CAD aplikácie a pohodlnú prácu je minimum 2GB RAM samozrejme táto hodnota je len úchytným bodom, platí pravidlo čím viac tým lepšie, dokonca je odporúčaná aj hodnota 8GB RAM, najmä kde je požiadavka na 3D grafiku. Treba však mať na zreteli, že pre 4 GB a viac RAM, treba použiť 64 bit operačný systém a taktiež 64 bit aplikácie pretože 32 bit systém nevie využiť viac ako 3,3 GB, ako som už spomenul vyššie.

grafická karta

Grafická karta zabezpečuje zobrazovanie resp. vykreslovanie údajov na monitore. Základnou úlohou je 2D spracovanie obrazu s čo najvyššou kvalitou a rýchlosťou. Výkon grafických kariet v 2D režime je v súčasnosti vyrovnaný a už nebrzdí systém ako v minulosti. Druhou úlohou je spracovanie 3D obrazu pri zobrazovaní  simulácií, vizualizácii a počítačových hier. Dôležitými parametrami sú počet a typ použitého jadra a pamäťovej zbernice prostredníctvom ktorej je karta pripojená na počítač, veľkosť, typ a rýchlosť videopamäte (bodová frekvencia/riadková a snímková frekvencia), maximálne grafické rozlíšenie (počet zobrazovaných bodov v oboch smeroch), farebná hĺbka (počet zobraziteľných farieb, vyjadrená počtom bitov).

Neodnímateľnou súčasťou video pamäte je tzv. Z-buffer, v ktorom sú uložené hodnoty koordinátov (súradníc) pri zobrazení v 3D režime. Na grafických kartách sú dané konektory slúžiace na prepojenie karty a monitora, prípadne iných prídavných zobrazovacích zariadení (VGA/SVGA – analógové, DVI – digitálny výstup pre LCD a plazmové displeje, RGB – 5 konektorov, HDMI – výstp s vysokým rozlíšením, Display port – digitálny výstup s integrovaným zvukom). Najčastejšie sa používajú karty na báze čipov AMD (prevzala firmu ATI), nVidia a integrované karty Intel. Pri výbere možno karty rozdeliť na dve veľké skupiny. Prvá je určená počítačovým hráčom a druhá na profesionálne použitie. Pre aplikácie 3D a CAD sú osvedčené karty ATI a nVidia s technológiou SLI (viac grafických kariet v jednom počítači kvôli väčšiemu výkonu a rýchlosti spracovania zobrazovaných údajov).

pevný disk

Pevné disky (HDD – Hard Disk Drive) slúžia na ukladanie všetkých dát (pomocou magnetickej indukcie), ktoré sú v počítači. Tým sa stáva najdôležitejším komponentom. Pri poruche hrozí strata všetkých nezálohovaných údajov a nefunkčnosť počítača pretože na ňom sú uložené aj ovládacie prvky pre ostatné komponenty. Základné parametre sú kapacita (v súčasnosti bežne 2 – 4 TB dostupné bežným užívateľom). Rozhranie, cez ktoré sa pripája na základnú dosku ATA, SATA a SCSI počet otáčok za minútu sú pri starších 5400rpm potom priemerné majú 7200rpm a vysokorýchlostné majú od 10 000 do 15 000rpm, ktoré ale majú nevýhodu že sa rýchlejšie opotrebujú práve kvôli vysokým otáčkam. Novším typom pevných diskov sú SSD (Solid-state drive) disky bez mechanických častí, s oveľa rýchlejším prístupom k údajom 300Mb/s+, menšou spotrebou elektrickej energie. Vhodné sú najmä na inštalovanie operačného systému.

vstupné a výstupné zariadenia

Klávesnica – stačí štandardná klávesnica(USB zapojeným, staršie boli PS2).

Myš – najznámejšie vstupné zariadenie. Snímanie pohybu je najčastejšie realizované opticky a laserovo. Na prácu v 3D soft. a CAD programoch sa treba vyhnúť nekvalitným myškám. Sú hlavným nástrojom a od nich záleží presnosť a pohodlnosť práce.

SpacePILOT – profesionálne 3D polohovacie zariadenie novej generácie, určené pre prácu s 3D programami, ako je Rhinoceros, 3D Studio Max, Cinema4D, Google Earth a podobne.

Tablet je na rozdiel od myši statický a po jeho aktívnej ploche sa pohybuje perom, čo umožňuje vykonávať pohyb podobný kresleniu teda prirodzenejší pohyb. Napodobňuje písanie a kreslenie bežným perom alebo ceruzkou.

Ďalšími hardvérovými prvkami sú napríklad skener, tlačiarne, plotre, zálohovacie zariadenia, multimediálne vybavenie, modemy, sieťové prvky a pod.

Monitor je základné výstupné zariadenie slúžiace k zobrazovaniu textových a grafických dát prepojený s grafickou kartou. Podľa typu je možné ich rozdeliť na:

  • klasické CRT (klasická vákuová obrazovka),
  • súčasné LCD (tekuté kryštály),
  • plazmová obrazovka
  • OLED (Organic light-emitting diode).

Výber správneho monitora pre každodennú prácu je veľmi dôležitý, pretože ovplyvňujú únavu očí a teda od nich závisí zvládateľná pracovná doba.

dôležitý je výber vhodnej obrazovky

Najdôležitejšie parametre pri výbere sú:

Dĺžka uhlopriečky – hlavný parameter určujúci veľkosť celého monitora. Meria sa ako uhlopriečka obrazovky v palcoch. Typické rozmery sú 22, 24 najnovšie aj 30 palcov. Pri bežných CRT (Cathode Ray Tube) je skutočná viditeľná uhlopriečka približne o jeden palec menšia. Pri nových LCD (Liguid Crystal Display) monitoroch je to skutočná viditeľná plocha.

Minimálna veľkosť na prácu v 3D soft. programoch je 22 palcov, samozrejme zas je to otázka základného úchytného bodu ale platí pravidlo že pre prácu s 3D softvérami, CAD systémami a podobne je veľký monitor nevyhnutnosťou pretože je dôležité vidieť správne a jasne aj detaily, ktoré sú úplne bežné v týchto prácach.

Na každodennú prácu je vhodnejšie pracovať s aspoň 24-palcovým monitorom alebo dvoma vedľa seba (na jednom je samotná pracovná plocha a na druhom ovládacie panely, príkazy) typickým príkladom môže byť aj laptop na ktorý je napojený ďalší monitor.

a na záver

Ako ďalším prvkom je rozlíšenie obrazu, ktoré nám udáva počet jednotkových bodov (pixelov) na šírku vynásobenú výškou monitora. S vyšším rozlíšením rastie množstvo zobrazených detailov. Rozlíšenie limituje veľkosť uhlopriečky monitora a schopnosť grafickej karty. Typické rozlíšenia sú 1024×768,1280 x 1024, 1600 x 1200, ale v závislosti od grafickej karty môžu byť tieto hodnoty aj oveľa vyššie ovšem na úkor výkonu rýchlosti zobrazovania.

Obnovovacia frekvencia je hodnota udávajúca koľkokrát za sekundu sa zaktualizujú obrazové body na monitore. Ergonomická hodnota u CRT je 60-120 Hz, pri LCD monitoroch je tento údaj nepodstatný pretože doba odozvy (udáva sa v milisekundách, doba za ktorú sa bod na LCD monitore rozsvieti a zhasne, pre bežnú prácu je vyhovujúce 2,5ms), pozorovacie uhly (a farebné skreslenie), pomer strán (u starších CRT bolo 4:3, u LCD je to pre ľudské oko prijateľnejších 16:9), spotreba elektrickej energie (pri LCD je polovičná až tretinová voči klasickým CRT), schopnosť zobraziť trojrozmerný obraz (momentálne s použitím aktívnych polarizačných okuliarov).

 

3dmaxko

3dsmax

3dsmax sa používa najmä na tzv. zhmotnenie predstáv tvorcu určitého dizajnu napríklad súčiastky, budovy, postavy, nejakého konceptu a podobne. 3dsmax má rozsiahle nástroje pre 3D modelovanie a je to pomerne zložitý softvér. Pracuje na princípe podobnom ako CATIA, SOLIDWORKS, MAYA a podobné 3D modelovacie softvéry, ale s tým rozdielom že 3dsmax je zameraný viac na umelecké pôsobenie ako na čistú technickú prácu t.z., že ak si porovnáme napríklad solidworks a 3dsmax tak solidworks je vyslovene technický modelár, kde si tvorca veľmi nevie vyberať freeform surfacing techniku modelovania resp. s freeform surfacing modelovanim je to obtiažne, pričom v 3dsmax je freeform surface modeling priam skvostnou záležitosťou.

Autodesk 3ds Max, nazývaný aj 3D Studio MAX, je 3D grafický počítačový software pre realizáciu 3D animácií. Bol vyvinutý Autodeskom. Má schopnosť vytvárať modely a pružné pluginy architektúry môžu byť využité na Microsoft Windows platformy. Je často používaný vývojármi videohier, komerčnými TV štúdiami a vizualizačnými štúdiami architektúry. Je tiež používaný na špeciálne efekty filmov. Dokonca i pre vizualizáciu rôznych strojov a podobne.

skriptá

V súvislosti s jeho nástrojmi modelovania a animácie, posledná verzia 3ds Max tiež zohľadňuje tiene (ako okolitej oklúzie a podpovrchový rozptyl), dynamické simulácie,  časticové systémy, radiáciu, tvorba normálových máp a prevedenia, globálneho osvetlenia,  upraviteľného používateľského rozhrania a vlastného písacieho jazyka Maxscript. MAXScript je vstavaný skriptovací jazyk, ktorý možno použiť na automatizáciu opakujúcich sa úloh, kombinovať existujúcu funkčnosť a nové spôsoby, vývoja nových nástrojov a užívateľského rozhrania, a mnoho ďalšieho. Zásuvné moduly môžu byť vytvorené úplne kompletné v MAXScript.

Originálne výrobky 3D Studio boli vyrobené pre DOS platformu skupinou Yost a publikované Autodeskom. Po uverejnení 3D Studio DOS 4, bol výrobok prepísaný pre Windows NT platformu a premenovaný na „3D Studio MAX.“ Táto verzia bola tiež vyrobená skupinou Yost. Bola zverejnená Kinetixom, ktorá bola v tom čase oddielom média a zábavy Autodesku. Autodesk kúpil výrobok pri druhom zverejnení verzii 3D Studia MAX.

Pre správne fungovanie výstupov v 3dsmax musíme presne zadať vela rozličných údajov a vstupov. To sú napríklad druh materiálu alebo drsnosť povrchu materiálu a podobne. Materiál sa dá vybrať z ponuky už prednastavenej palety, ako aj v ostatných programoch, ale ja sa skôr prikláňam k prfesionálnejšiemu prístupu, a to znamená miešať si vlastné materiály z nafotených podkladov a vytvorených vektorovou alebo bitmapovou grafikou pomocou softvéru Adobe Photoshop alebo jemu podobnému. Ja osobne preferujem Adobe Photoshop.

Materiálový editor v 3dsmax

Na obrázku je vidieť viacero položiek s nastaveniami, tento obrázok predstavuje len základnú paletu materiálového editor. Všetko sa skrýva vlastne pod povrchom t.z., ze ako vidíte na obrázku dole, napríklad položky Maps. Tie sa po rozkliknutí skladajú z ďalšich a ďalších položiek pre konkrétne nastavenie materialu, aby vyzeral čo najviac zodpovedajúci realite.

Materiálový editor je jeden z najdôležitejších prvkov v 3dsmax k dosiahnutiu kvalitných grafických výstupov. Bez dobrého nastavenia materiálu a jeho osvetlenia a textúry dostaneme nekvalitný výstup a ten môže negatívne ovplyvniť celú prácu.

Ďalším dôležitým krokom pre správny výstup je RENDER. Rendering je podstata celého výstupu. Render vlastne znamená výpočet všetkých nami nastavených a zadefinovaných požiadaviek osvetlenia, materiálu, tienov, kamery v scéne, hĺbku ostrosti a podobne procesorom a grafickým čipom. Povedali sme si len niekolko základných informácií o funkcií výstupov v 3dsmax a ešte si povieme zopár hlavných resp. základných poznatkov o 3dsmax výstupoch. Písať o všetkých nie je cieľom tohto článku, a preto to skrátim.

Pri renderingu je velmi výhodné nastaviť systém výpočtov renderu scény na MentalRAY namiesto klasického Scanline renderingu. MentalRAY nám využije všetky jadrá procesoru efektívne pričom Scanline render len 1 jadro procesora.

Ako vidieť na obrázku podobne ako materiálový editor je aj renderovací editor samostatné okno s viacerými záložkami s rôznymi nastaveniami pre osvetlenie, tienovanie, typ shadera ktorý nám počíta rozsiahlosť napr. tienov a podobne. Základom je nastavenie správneho rozlíšenia, fyzikálnych vlastností scény a môže sa renderovať. Po renderovaní nasleduje grafický VÝSTUP.

výstupy/output

Grafické výstupy pre obrázky a pre animácie sú zvlášť t.z,. že pre výstup animácie je potrebné mať sériu obrázkov, ktoré sa potom pospájajú do reťazca modulom RAMplayer ktorý závisí priamo od veľkosti pamäte RAM, ktorá nám určuje max. dĺžku animácie a z takto vzniknutého reťazca potom môžeme uložiť súbor ako grafický výstup pre animáciu vo formátoch pre animáciu už hore uvedených na začiatku kapitoly ako napr. AVI, MPEG a podobne. Na obrázku 6. Vidíme pracovné okno RAMplayera a výstupy dostupné v 3dsmax pre ulozenie finálnej scény ako animáciu.

Ako vidíme 3dsmax je širokorozsiahli softvér s mnohými možnostami a výhodami. Umožňujú naozaj efektívne a detailne realizovať a vizualizovať naše predstavy.

 

 

3D modelovacie programy

3d modelovacie softíky

hrubé rozdelenie

Umelecké (mediálne)

  • 3dsmax
  • Maya
  • Cinema 4D
  • Blender
  • Mudbox
  • Zbrush
  • Rhino3D
  • Poser
  • Sculptris
  • Makehuman
  • SculptGL
  • 3Dslash
  • 123D design
  • Photoshop CC
  • Clara.io

Slúžia na umelecké, vizualizačno masmediálne a dizajnérske práce, spomínané sú najpoužívanejšie, existuje mnoho ďalších. Na tomto linku si môžte pozrieť aktuálne top softy, ktoré sa používaju v súčasnosti a ich cenové kategórie. Mnoho z nich sú zdarma dostupné. 3dsofttops.

Industriálne (strojárske)

  • Catia
  • Solidworks
  • Inventor
  • Autocad
  • Allplan
  • Proengineer
  • Spaceclaim
  • SelfCAD
  • FreeCAD
  • Onshape
  • Fusion360

Tieto softy sa používaju prevažne v industriálnom inžinierstve ako strojársky priemysel alebo stavebný priemysel. Navrhujú sa v ňom rôzne technické riešenia a dizajn súčiastok alebo architektonické riešenia a podobne. V tutoriáloch si prídete na svoje aj v tejto oblasti.

Úvod na úvod

Vítam Vás na emilev3d.com, na opensource webe. Tento web som pripravil najmä z dôvodu, že ma veľmi baví grafika a celkovo dizajn či digital art. Som samouk už od útleho detstva i keď  som súkromne navštevoval umelca učiteľa, ktorý mal VŠVÚ. Dalo mi to veľa a neľutujem. Nuž predsa len to pokračovalo ďalej na báze samouka.

Rád by som odovzdal aj svoje know how a pomohol sa tak začínajúcim ba i pokročilým rozvíjať ďalej. Keďže v období keď som s tým začínal ja, neboli takéto možnosti webov a blogov a najmä nie na Slovensku. Bolo toho fakt málo a na základnej škole s internetom 1kb/s od suseda toho človek na 133Mhz pentiu veľa nezmohol. To boli časy, vy postarší možno spomínate s úsmevom tiež na tvári ako aj ja.

Ďalšia neposledná vec je samozrejme sharovat know how a nejaké tie vedomosti a skúsenosti v tejto oblasti. Hlavne v slovenskom jazyku, keďže v angličtine je toho najviac čo je super a ako som spomenul v položke o webe sa sem budem snažiť dávať aj nejaké fajnové svetové esá, ktoré preložím.

V neposlednom rade je tento web aj akési portfólio mojich skúseností a kreácií, keďže sa mi už dva krát stalo, že sa mi odpálil HDD a ja som vážne nemal zálohu ako amatér, tak to bude dostupné aj na internete a rád sa s tým podelím.

tak všeobecne
emilev3d.com slúži na zdieľanie toho čo nás grafikov baví. Teda know how v tejto oblasti, grafické umenie, kreácie výlučne len za účelom zdeľenia vedomostí a skúseností. Nič z obsahu emilev3d.com neslúži a nesmie sa použiť na predaj, propagáciu s finančným zámerom tretích osôb.Ďalej nie je povolené komerčné využitie publikovaného obsahu na tejto stránke. Tutoriály a články kde sú použité informácie z platených softvérov slúžia len ako informačná zložka. Naučiť a dozvedieť sa o tom, v prípade že by sa ti moc moc zapáčil ktorýkoľvek softvér a vydal by si sa cestou profesionála, určite si platený softvér treba zakúpiť. Ostatne, učiť sa, učiť sa a učiť sa nie je predsa zakázané . Autor má všetky práva vyhradené.

PC grafika

Štartujeme !

Tvorba grafických výstupov je v podstate vytváranie finálnych súborov. Spracúvajú sa v ďalších softvéroch alebo sa s nimi už nič nerobí a sú použiteľné priamo na spotrebné účely. Môže to byť napr. reklama, publikácia, propagácia, umelecká tvorba a podobne. V tomto článku sa budem venovať oblastiam počítačovej grafiky, čo je v podstate základ pri tvorbe grafických výstupov.  Rozdelením grafiky, jej klasifikáciou a ostatnými informáciami, ktoré je vhodné poznať ako základy pri tvorbe grafických výstupov.

Oblasti počítačovej grafiky

V prvom rade sa zoznámime s oblasťou počítačovej grafiky ako so základnými pojmami a základnými manipulantami a jej využitia.

Konkrétne oblasti PC grafiky:

  • Ilustrácie a sprievodné obrázky k textovej informácii– grafy, schémy, nákresy, jednoduché ilustrácie,
  • Reklamné a informačné materiály a predlohy– letáky, pozvánky, informačné tabuľky, reklamné tabule, fotorealistické obrazy,
  • Počítačové spracovanie fotografických predlôh– spracovanie zosnímaných motívov – z fotoaparátu, alebo cez skener,
  • Prezentácie– ucelené sekvencie, určené spravidla pre premietanie ako grafický sprievod k prednáške,
  • Desktop publishing– skratka DTP – definitívne grafické spracovanie publikácie – knihy alebo časopisu, do podoby pre tlačiareň – text vrátane ilustrácií, grafov, obrázkov a fotografií,
  • Animovaná grafika (pohyblivá, často aj ozvučená)– tvorba jednoduchých animovaných sekvencií, až po zložité počítačom realizované filmové sekvencie,
  • Grafické užívateľské rozhranie– (GUI) vonkajší vzhľad – „prostredie“ – užívateľských programov, ovládanie pomocou ikon – napr. Windows, prostredie hier,
  • Technické výkresy, Computer-aided design– stavbárske, strojárske – umožňujú z výkresov zobrazovať trojrozmerný pohľad na súčiastku aj analýzu najviac namáhaných oblastí, u stavby je možné prehliadať prostredie zvonku aj zvnútra navrhnutej stavby,
  • Grafika pre WEB a multimediálne diela– WWW stránky, encyklopédie na CD, rôzne výukové programy, elektronické časopisy,
  • Mapy, plány sídiel– spracovanie máp, plánov miest, urbanistických štúdií, analýzy dopravnej situácie, vyhodnotenie a spracovanie výsledkov geologických a hydrologických prieskumov, znečistenia životného prostredia a pod.

2D grafika

Existujú dva základné prístupy k 2D grafike: vektorová a rastrová grafika. Vektorová grafika ukladá presné geometrické dáta, napríklad súradnice bodov, prepojenia medzi bodmi (úsečky, krivky) a výplne tvarov. Väčšina vektorových grafických systémov umožňuje použiť štandardné tvary ako kruh, štvorec a pod. Naopak základom rastrovej grafiky je pravidelná sieť pixelov, organizovaná ako dvojrozmerná matica bodov. Každý pixel nesie špecifické informácie, napríklad o jase, farbe, transparentnosti bodu, alebo kombináciu týchto hodnôt. Obrázok v rastrovej grafike má obmedzené rozlíšenie, ktoré sa udáva počtom riadkov a stĺpcov. Dnes sa často kombinuje rastrová a vektorová grafika v súborových formátoch ako PDF alebo SWF. Kombinácia vektorovej a rastrovej grafiky sa označuje ako metagrafika.

3D grafika

3D grafika je príbuzná vektorovej 2D grafike. Tiež pracuje so súradnicami bodov a informáciami o úsečkách, krivkách a plochách, ale dáta sú uložené v trojrozmernom koordinačnom systéme. Z týchto trojrozmerných dát reprezentujúcich teleso je potom renderovaný 2D obrázok.

Rôznymi technikami sa dajú v 3D grafike vytvoriť veľmi realisticky vyzerajúce obrázky vďaka vernej simulácii svetelných a optických javov, ako sú tieňodraz svetlalom svetla alebo kaustika. Pokročilé vývojové nástroje umožňujú aj realistické animácie vrátane pohybov odevu, vlasov, vodnej hladiny a simulácia fyzikálnych javov, ako je gravitácia a odrazy.

 

Toto bol veľmi skrátený úvod do tejto oblasti aby sme mali aspoň základnú predstavu kde to vlastne sme. Samozrejme hlavne pre absolútnych začiatočníkov, Vy skúsenejší to samozrejme viete, ale opakovanie je matka múdrosti však. 🙂

 

 

Grafické editory

Grafické editory pre tvorbu výstupov resp. výstupných súborov sú softvéry, ktoré konvertujú, a teda premieňajú vstupné súbory a zložky na potrebné súbory. A to najmä pre výstup prepisovaním zdrojového kódu, teda informácií na požadovaný formát pre prácu konečného tzv. finálneho vzhľadu. Poznáme viacero grafických editorov a ich rozdelení. Najznámejšie resp. hlavné si uvedieme v nasledujúcich odsekoch.

Rastrové(bitmapové)

  • Paintbrush(resp. „Skicár“) príslušenstvo OS Windows. Umožňuje tvorbu a spracovanie jednoduchších obrázkov, pracuje max. s 16 farbami, dokáže pracovať s formátmi .bmp a .pcx
  • Microsoft Photo Editor– je príslušenstvom MS Office, vyspelejší ako PaintBrush, umožňuje kreslenie obrázkov a jednoduchšiu úpravu bitmapových obrázkov (fotografií), pre náročnejšie úlohy je nevhodný
  • Corel Photo Paint– pre náročnú prácu, práca v True Color, rôzne farebné modely (RGBCMYK…), rozlíšenie do 9800 DPI, možnosť úpravy farebnej škály (jas, kontrast, farebné podanie), efekty, pracuje s množstvom rôznych formátov…
  • Adobe Photoshop– vhodný pre profesionálnu prácu (industriálny štandard), ale využívaný aj bežnými užívateľmi. Prvý, ktorý prišiel s prácou vo vrstvách, práca v True Color, rôzne farebné modely (RGB, CMYK…) , rozlíšenie do 9600 DPI, veľa možností úpravy farebnej škály. Veľké množstvo formátov, možnosť aj jednoduchých vektorových úprav, množstvo funkcií a efektov.
  • GIMP voľný multiplatformový softvér, zhruba na úrovni PhotoPaint
  • EDITOR online pixlr grafický editor bežných (JPEGJPGGIFPNGBMPPSDPXD) bitmapových formátov až do veľkosti 4000 x 4000 pixelov podobný funkciami Photoshopu – obsahuje aj možnosť práce vo vrstvách.

Moderné textové procesory (MS WORD, AmiPro a iné) majú jednoduchý grafický editor zabudovaný už ako príslušenstvo. Tabuľkové procesory (MS Excel, Quattro Pro) zase obsahujú moduly pre jednoduché vytváranie grafov priamo z tabuliek. Špeciálnu skupinu programov pre tvorbu prezentácií reprezentuje napr. Power Point z balíka MS Office.

Vektorové

  • Adobe illustrator, corel draw, inkscape a skencil sú snáď najpoužívanejšie vektorové grafické editory. Už nielen profesionálmi ako „industriálny štandard“, ale aj domácimi používateľmi. Najmä preto že používateľské rozhranie má odvodené od programu Adobe Photoshop, ktorý sa stal absolútnym štandardom. Aspoň tomu tak bolo dlhé roky, predtým než prišli aj zaujímavejšie a dostupnejšie projekty. Okrem práce s vektorovými (2D aj 3D) objektami je tu aj možnosť obmedzene pracovať s bitmapami, zalamovať viacstranový dokument na rozličných. Formátoch stránky, pripravovať HTML stránky, atď. – jeho jediným obmedzením je fantázia obsluhy. Ako natívny formát používa AI, ktorý je ale v starších verziách v skutočnosti EPS a momentálne vlastne PDF, príponu je možné prepísať a súbor pozrieť. V prípade núdze vo voľne stiahnuteľnom Adobe Acrobat Reader.
  • Corel Draw – vhodný pre tvorbu aj náročných predlôh, veľmi silný nástroj, typický pre vektorovú grafiku predstavuje tvorba a úprava čiar prostredníctvom Bézierových kriviek, ďalej zoskupovanie, prekrývanie a kombinovanie objektov, editácia výplní – tvorba farebných prechodov, rastrových výplní, editácia obrysových čiar, tvorba efektných textov, množstvo efektov vrátane 3D efektov. Corel Draw sa používa najmä pre umeleckú tvorbu; nie je určený pre technické účely. Obrázky ukladá vo formáte .cdr. Súčasťou balíka programov Corel je množstvo ďalších programov, umožňujúcich napr. pohodlné prezeranie galérií obrázkov v najrôznejších formátoch, animáciu a vytváranie videosekvencií, ich ozvučenie a množstvo ďalších funkcií. Obsahuje aj možnosť konverzie pixelového obrázku do vektorového tvaru pomocou priloženého programu CorelTrace.
  • Inkscape– najpoužívanejší „slobodný softvér“ pre kreslenie vektorovej grafiky. Obdobný systém práce používajú aj Zoner Callisto, či nástroj na kreslenie obrázkov v MS Worde.

Strojárska pikoška na záver

AutoCAD firmy Autodesk, inventor, catia, solidworks, solidedge a mnoho dalších – asi najpoužívanejší predstavitelia CAD systémov – určený pre tvorbu výkresov strojárskych aj stavbárskych, umožňuje z 2D výkresov vytvárať priestorové objekty buď v tzv. „drôtenom režime“, alebo pomocou tzv. renderingu modelovať povrch objektov – modelované objekty potom majú vzhľad ako fotografie skutočných prelôh. Veľmi silným nástrojom sú rozsiahle knižnice tisícok hotových súčiastok, ktoré stačí do výkresov vkladať. Knižnice sa predávajú ako samostatné moduly. Pre menej náročných užívateľov vzniklo množstvo jednoduchších variant – Auto Sketch, 3D Štúdio apod. Tvorba elektrotechnických schém a návrh plošných spojov je doménou programu ORCAD. Už značne špeciálna oblasť tvorby máp je pokrytá programami Bentley GIS, ArcView, AutoCAD Map.

Copyright © 2023 Emilev3d™