Austrálsky koncept, farby a situácia

V tomto článku popíšem v skratke ako spraviť Austrálsky nádych domu v prírode. V prvom rade treba dbať na typické ostré Slnko pre oblasť v Austrálií. Slnko je do bielo žlta, výrazne kontrastne farbené. Vegetácia je druhým typickým znakom. Zvýrazní environment tohto typu. Viď foto nižšie.

Obloha a pozadie je v mojom prípade ladené do západu a čistej oblohy. Je dosť typická pre horúce letné dni v tropických a subtropických oblastiach. Pre efekt som ja osobne išiel do západu slnka aby som dosiahol nádych oranžovej farby. Pre svoje rendre v tomto prostredí je oranžová farba veľmi príjemná na oči,

Vegetáciu som volil konkrétne podľa oblasti, čiže som použil austrálske klasické eukalipty a jeho odrody. Rastú krásne vysoko a dodávajú scéne ten skutočný letný austrálsky dojem. Materiál domu a okolia som ďalej volil už svojvolne ale držal som sa pravidiel farieb polopúšte, bežové a hnedé piesočnaté sýte farby vyladené pastelovými zelenými.

Najlepšie sa robí s takýmito projektami tak, že sa najprv spraví hrubá skica scény, akú chcete mať a potom následne začať ukladať žiadané objekty podľa toho kde chcete robiť najviac fotiek. Resp. rendrov, ktoré chcete potom publikovať alebo referovať.

V praxi to znamená toľko, že si zoberiete najviac preferovanú časť a začnete s detailami tam, postupne sa dostane smerom von od centra detailov a následne podľa potreby dokončíte zvyšok.

Snežná krajina, rýchla kompozícia

V tomto článku rýchlo popíšem vysvetliť ako sa dá spraviť malá snežná koímpozícia za relatívne krátky čas. Je to pre pokročilých užívateľov, takže pre začiatočníkov by to mohol byť trošku náročný proces pochopiť, keďže veľa začiatočníckych krokov je vynechaných.

V prvom rade si treba svoj objekt vymedziť do nultého bodu, ja som použil vo svojej kompozícií chatku v bode zyx 0,0,0.

Po vymedzení objektu treba spraviť Landscape technikou alebo Quixel assetmi krajinku. Pozor, musí byť dostatočne veľká aby pôsobila realisticky. To v praxi znamená to, že je potrebné sa dostať skutočným rozmerom vizuálne čo najpresnejšie. Samozrejme nie je úplne reálne aby sme 100km vzdialenú horu modelovali v real rozmeroch. Takže to opticky zmenšujeme, ale musí to byť dostatočne veľké aby to pôsobilo vierohodne.

Pomer rozmerov objektu ku človeku a ku pozadiu musí byť opticky správny.

Pokiaľ sa nám podarí dosiahnuť to pravidlo optického pomeru tzv. 1:100 objekt a pozadie, tak to bude vyzerať realisticky. Každopádne najlepšie je ak si to vyskúša každý sám. Toto nie je konkrétny návod ako spraviť svoju vlastnú snežnú krajinku, ale skôr usmernenie ako to spraviť lepšie.

Detaily pozadia v mojom prípade hory musia mať pomerne vysokú úroveň detailov aby sa nestalo že budú pôsobiť rozmazane alebo sa budú dať vidieť pixle či nekvalitná textúra. Ja som v unreal engine 5 použil nanite systém, ktorý je naozaj výnimočne efektívny. O nanite systéme si napíšeme niekedy inokedy. Na zelenom obrázku vidieť členitosť polygónov.

Architektonický koncept -part 1

V tomto návode si ukážeme konceptuálne, ako vykresliť mestský priestor a jeho osvetlenie, modely a nakoniec postprodukciu. Každý predmet bude uvedený v príkladoch, spomené sa tipy a techniky. Tento preklad som pre Vás zjednodušil aby tomu dokázali porozumieť aj začiatočníci aspoň v konceptuálnej rovine. Originál nájdete na nasledovnom odkaze:

Obr.1 Archiscéna po renderovaní
Copyright © 2023 Emilev3d™