Tvorba podkladov

všeobecne

niečo o tvorbe podkladov na jednom príklade

Tvorba vizualizácií je veľmi špecifickou záležitosťou. Spájajú sa pri nej znalosti „3D grafika, grafického designéra, architekta i technológa a dokonca i fotografa“. Z pohľadu 3D grafika je nutné ovládať modelovacie techniky a mať dostatočné znalosti vo zvolenom programe. Z pohľadu grafického designéra prichádzajú na rad finálne úpravy hotových vizualizácií a pridávanie dodatočných objektov na vylepšenie obrazu a retušovanie prípadných chýb. Z pohľadu tvorcu, a teda modelára, či už architekta alebo technológa je nutné vyznať sa v technických výkresoch a rozumieť priestoru ako takému resp. mať priestorové cítenie. Nakoniec z pohľadu fotografa je veľmi dôležité poznať kompozičné pravidlá a v neposlednom rade prácu so svetlom.

postup

Pred popisom tvorby a stavby jednotlivých vizualizačných podkladov a jednotlivých nástrojoch tvorby v skratke popíšem celý priebeh vizualizácie a rôzne prístupy k nej. V prvom rade si zadefinujeme pojem vizualizácia. V širšom slovazmysle je to akékoľvek prenesenie myšlienok a návrhov do formy, ktorá približuje priestorovú predstavu autora realite. Je to prenos návrhov a rysov určitého priestoru do 3D modelu. Svojím vzhľadom, materiálom a osvetlením by malo odpovedať prevedeniu. Buď v reálnom svete, alebo ak chceme scénu spracovať vyslovene počítačovým umením, mal by tam byť nádych počítačovej grafiky.

Pod 3D modelom rozumieme model určitého objektu v trojrozmernom priestore. Tvorba vizualizácie môže byť chápaná rozličným spôsobom za použitia rôznych programov. Dva princípy, ktoré pristupujú k problému z opačnej strany popíšem nižšie. Nech sa rozhodneme pre ktorýkoľvek, existuje základná osnova, podľa ktorej je najvhodnejšie postupovať bez ohľadu na spôsob tvorby. Skôr ako pristúpim k jej popisu najprv upozorním na kľúčový pojem, a tým je rendering, ktorý som už spomínal v predošlých článkoch.

Ide o výpočet založený na rôznych matematických algoritmoch, ktoré počítajú jednotlivé zložky scény. Pre zopakovanie, výstupom je tzv. render, čo je vlastne konečný obrázok scény, ktorý je možné uložiť v rôznych formátoch. Nultým bodom označím svoju situáciu na začiatku tvorby. Nastáva vtedy, ak vizualizovaný priestor vzniká v hlave tvorcu. Myšlienky je nutné najskôr preniesť na papier, a potom ich narysovať za pomoci tzv. CAD systému. Pojmom CAD rozumiem v preklade počítačom podporované projektovanie. Tieto systémy sú založené na vektorovej grafike a slúžia na pokročilé projektovanie v 2D aj 3D priestore.

techniky

Existujú techniky založené na systéme prenášania fotiek pôdorysov priamo na skener, cez ktorý sa uloží pôdorys alebo potrebný nárys do počítača a môže sa podľa neho modelovať. Samozrejme, čo sa týka nepresnosti, v tomto prípade to nehrá žiadnu rolu, pretože nech si už odfotíte čokoľvek alebo naskenujete čokoľvek pomer strán ostáva vždy rovnaký vzhľadom na fotenú vec a to je to, čo nás zaujíma. Pokiaľ máme správne pomery rozmerov, tak je nám jedno, či to je v mierke 1:1 alebo 1:100.

V praxi sa najčastejšie stretávame s tým, že grafické štúdio dostane kompletne pripravené 2D výkresy, tj.: pôdorysy, rezy, pohľady, architektonického riešenia návrhu v nejakom CAD systéme. V závislosti na tom, či budeme pracovať na vizulizácii interiéru (vnútorných priestorov) alebo exteriéru (vonkajších priestorov) či nákresov technickej dokumentácie súčiastky, a preto sú pre nás dôležité iné typy výkresov.

napríklad na exteriér

Na exteriér sú dôležité predovšetkým pohľady a rezy, na interiér naopak pôdorysy. Z pripravených podkladov sa môže začať extrahovať základný materiál, teda základná stavba vizualizácie. V prípade budov ide o hlavné steny, strechu, prípadne iné nevyhnutné prvky stavby. Po extrahovaní základných objemov sa začínajú hľadať prvé pohľady. Hľadanie pohľadov už v tejto fáze má niekoľko výhod. Malé množstvo detailov nezaťažuje procesor ani grafickú kartu, pričom je pracovanie so scénou plynulejšie.

Samozrejme výkon je rozdelený špecifickejšie, napríklad pohyb a manipulácia scény priamo v programe závisí od grafickej karty a rendering a výpočet pridaných efektov, ako svetlo a tien od procesora. Zároveň je priestor čistý, takže sa môžeme zamerať na naozaj dôležité prvky stavby a neobmedzovať sa na detaily. Voľba pohľadu by mala vychádzať z funkcie konečného obrazu. Základné dôvody sú dva: buď chceme obraz pocitový alebo informačný.

Samotné typy pohľadov je možné rozdeliť do troch základných kategórií. Do prvej patria tie, ktoré sa snažia ukázať čo najviac. Prostredníctvom nich sa stavba dokumentuje. Je to v praxi najmenej používaný pohľad. V ďalšej kategórii sa prihliada na tzv. najčastejší pohľad. Spravidla ide o časť priestoru, z ktorej scénu vnímajú ľudia najčastejšie. Zväčša ide o vstupnú časť, frekventovanú cestu a pod. Tieto pohľady sú v praxi najčastejšie. Do poslednej kategórie patria atraktívne prvky, na ktoré je vhodné poukázať. Je to tiež často používaný typ pohľadu.

detaily

Postupne sa pridávajú detaily a zároveň sa spätne kontrolujú pohľady. V tejto fáze postupne pridávame osvetlenie do scény. Na vytváranie svetla existuje nespočetné množstvo nástrojov. Svetlo môžeme rozdeliť z pohľadu architektúry a technického osvetlenia na štyri kategórie. Ranné, denné, večerné a umelé. Na dennú dobu je nutné pri tvorbe vizualizácie prihliadať. Radikálne totiž dokáže ovplyvniť celkový vzhľad výstupu. S tvorbou  svetla úzko súvisia odrazy lúčov. Často sa s nimi stretávame v softvéroch ako zo zásuvnými modulmi Mental Ray,V-ray,Brazil a podobne, ktoré sú nositeľom nielen informácie o jase, ale aj o farbe. Z tohto dôvodu vznikajú v scéne rozličné farebné efekty, ktoré môžu scénu pozitívne i negatívne ovplyvniť a navodiť v človeku odlišné nálady.

>>>pokračuj na postprodukciu.

 

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto stránka používa Akismet na obmedzenie spamu. Zistite, ako sa spracovávajú údaje o vašich komentároch.

Copyright © 2023 Emilev3d™